Em quase quatro anos, Cyberpunk 2077 passou por um lançamento conturbado, muitas correções e ajustes, um anime aclamado e uma expansão premiada — até finalmente chegar ao renascimento do jogo, ao ser dado como finalizado pela CD Projekt Red.
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A convite da desenvolvedora polonesa, tivemos a oportunidade de conversar com Paweł Sasko, que atua como diretor associado da sequência de Cyberpunk 2077, durante a primeira edição da gamescom latam, em São Paulo.
Olhando em retrospecto ao jogo, Sasko conversou com o NerdBunker por quase 40 minutos (!), explicando que o estúdio passou por uma reestruturação interna para não apenas evitar que a situação se repita no futuro, mas também aprimorar os processos criativos dos desenvolvedores.
Com Cyberpunk 2077 e The Witcher 3 por exemplo, a CD Projekt Red trabalhava num modelo de “cascata”, que consiste na ideia de fazer uma tarefa por vez — ou seja, ao criar um personagem, eles focavam em desenhar a arte conceitual primeiro, aí partiam para a modelagem, depois para textura, seguindo para a animação e por aí vai.

Agora, o estúdio trabalha com uma nova metodologia, um modelo que foi apelidado como “ativo”. Nele, os desenvolvedores de diferentes departamentos (áudio, design, VFX, roteiro etc) trabalham juntos desde o início, com mais comunicação e fluidez entre as etapas de produção.
“Somos nossos maiores críticos. Você não faz ideia de quanto nós nos criticamos por dentro [após o lançamento]. Quando olhamos para trás para entender o que aconteceu, percebemos muitas coisas que não deram certo. Tivemos que passar por uma transformação e redefinimos nosso estúdio. Uma das mudanças foi trocar totalmente a metodologia de produção. Do modelo 'cascata' para o 'ativo'. [...] Agora, usando o 'ativo', temos várias equipes de conteúdo. Uma delas, por exemplo, é composta por 22 membros de diferentes departamentos e, desde o início, eles trabalham e implementam tudo juntos. Então, desde o processo de escrever uma história, por exemplo, já temos artistas de VFX, designers de áudio e outros setores juntos, assim eles sabem exatamente o que precisam fazer. Basicamente isso solucionou o problema de ter equipes trabalhando em coisas distintas sem conversar, mostrando só o resultado final depois. Isso forçava os desenvolvedores a refazerem muita coisa para tudo se encaixar.Então impactou completamente a maneira como produzimos jogos. E [a expansão] Phantom Liberty já foi desenvolvida com essa nova metodologia — e sinto que deu para os jogadores perceberem a diferença”, conta Sasko.
Somado ao novo modelo, Cyberpunk 2077 também ensinou a CD Projekt Red a afunilar as ideias e os conceitos de projetos, segundo Sasko. Isso consiste na definição do gênero e do tema da história do novo jogo antes de qualquer outra etapa. Com Phantom Liberty, foi definido que seria um thriller de espionagem, com tema central de individualidade versus autoridade — o que se tornou um guia extremamente útil para os designers.
Outros ensinamentos para a equipe foram se importar menos com a complexidade da história e mais com os personagens, além de estruturar melhor o mundo aberto para o impacto do sistema de escolhas e consequências ser sentido pelos jogadores: “Como designer, é tentador só continuar adicionando ideias. E aí a ideia central começa a se dissolver, você adiciona tanto que se torna outra coisa. É como cozinhar. Você faz algo bom quando coloca os ingredientes certos, mas, quando você adiciona demais, se torna algo que você não consegue nem comer! [...] E a história do Cyberpunk 2077 era bem complexa, então demos um passo para trás nisso. Há tantas nuances e autenticidade com personagens. Como jogador, você se aproxima deles e sente empatia. Faz você sentir mais aquela história. Falo muito para nossos designers que os personagens são nossa arma mais poderosa porque as pessoas lembram deles. Daqui a alguns anos, tudo o que as pessoas vão lembrar são os personagens. Ninguém se lembra ou fala de plots específicos da mesma maneira que falam de personagens”, conclui.

Após o sucesso de Phantom Liberty, a CD Projekt Red pretende continuar com a metodologia atualizada e novo pensamento criativo para todos os projetos, desde a sequência de Cyberpunk 2077 até o próximo The Witcher.
Por fim, Sasko ainda reforça que todas as mudanças começaram a ser aplicadas dentro do estúdio logo após o lançamento conturbado, sem deixar de relembrar os momentos difíceis em 2020 — e de também afirmar que o universo cyberpunk o levou do inferno ao céu.
“Foi muito difícil. Logo depois do lançamento, começamos a trabalhar nas correções. Aí fomos hackeados. Muitos arquivos foram roubados, tivemos que encerrar nossas contas bancárias. Foi uma bagunça. Sentimos que estávamos largados no chão, com todo mundo chutando a gente. [...] Você não imagina a quantidade de mensagens de ódio que eu recebi. Minhas redes sociais todas… nossa! Eu recebi mensagens até no LinkedIn! Você já recebeu ódio pelo LinkedIn? É outro nível. [risos nervosos] Tipo sério? Até no LinkedIn? Foi bem difícil. Esse foi provavelmente o pior momento da minha carreira.Eu era uma das pessoas que acreditava que conseguiríamos [consertar o jogo], mas não tinha nenhuma prova disso. E deu certo eventualmente! Quando o patch 1.6 saiu, logo depois do anime Cyberpunk: Mercenários, muitos jogadores voltaram para Cyberpunk 2077 e viram que era uma nova experiência. Esse foi o primeiro momento que percebi que deu certo, vimos uma mudança lenta na percepção da mídia e dos jogadores. Então, em 2023, percebemos que o estúdio tinha virado uma máquina e já estava numa situação muito melhor. O ano final de desenvolvimento de Phantom Liberty foi o melhor momento da minha vida, em termos de produção. Tudo correu bem, todos sabiam o que estava acontecendo. Então, com Cyberpunk 2077, foi o pior momento da minha carreira com o lançamento e depois o melhor com Phantom Liberty.”
Cyberpunk 2077 está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e PC.
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