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Watch Dogs: Legion | Review
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Watch Dogs: Legion | Review

Em meio à tanta pluralidade e opções, a sensação de vazio marca a narrativa

Jeff Kayo
Jeff Kayo
28.out.20 às 11h38
Atualizado há mais de 1 ano
Watch Dogs: Legion | Review

Watch Dogs: Legion chamou a atenção dos jogadores com uma proposta ousada e inovadora. Um mundo aberto o qual todos os NPCs podiam ser recrutados e controlados pelo jogador, cada um com sua própria história e motivação, e claro, ao lado disso tudo, o terror da morte permanente. Muita coisa mudou do anúncio até o lançamento de WDL, e uma coisa ficou bastante clara: nem tudo são flores.

[caption id="attachment_434029" align="aligncenter" width="1920"] O jogador pode ser quem ele quiser na história (apesar do que está escrito na imagem)[/caption]

Distopia quase real

Aiden Pierce, em Watch Dogs, era um hacker talentoso que decidiu utilizar suas habilidades para vingar a morte da sua sobrinha pelas mãos da Blume Corporation. Já no segundo jogo, Marcus Holloway foi acusado injustamente pelo sistema automático de detecção de crimes da Blume, sem ao menos cometê-lo, e por isso decidiu que era hora de pôr um fim no software opressor. Em Watch Dogs: Legion a figura narrativa que guia a experiência e acompanha o jogador até a sua conclusão não existe. O que existe é uma ideia.

O grupo extremista DedSec foi acusado injustamente por um atentado terrorista em Londres, cuja autoria real é de um hacker chamado ZERO-DAY. Em um golpe oportunista, a Albion, uma empresa de segurança privatizada, usa o atentado como alavanca para expandir sua atuação na capital e, literalmente, tomar o poder para si com seu software anti crimes, drones de combate e a constante opressão contra a população.

Sem braços para atuar, o único membro ativo do DedSec é Bagley, uma inteligência artificial sofisticada que acompanha o jogador por mais tempo que todos os personagens jogáveis de WDL. Através de um recrutamento forçado e às pressas, o jogador se reconecta ao grupo através do seu esconderijo e do seu único membro ativo no momento: Sabine Brandt. É ela quem guia o jogador através da história principal e tenta criar um elo com o jogador e a causa em que todos no jogo acreditam.

O protagonismo de uma ideia

[caption id="attachment_434032" align="aligncenter" width="1920"] Recrute quem você quiser para a DedSec[/caption]

Na população de Londres, precisamos encontrar pessoas aptas para realizar as mais diferentes tarefas, desde a invasão de instalações particulares até missões suicidas contra exércitos fortemente armados. Do morador de rua na porta de metrô ao entregador de pizza, executivo de sucesso, astro de cinema, vale praticamente tudo. Qualquer personagem encontrado no mapa pode ser recrutado e fazer parte do DedSec.

A ideia é assustadora por si só. Todos os personagens do jogo possuem fichas com informações pessoais, status bancários e algum tipo de relacionamento com outros NPCs (que não são bem NPCs porque podem ser utilizados), e podem ser recrutados. Cada recrutamento é uma missão secundária dividida em três momentos distintos: da escolha de um possível candidato, o primeiro contato e, por fim, a troca equivalente: “Quebra o meu galho que eu quebro o seu”.

[caption id="attachment_434049" align="aligncenter" width="1920"] Nem todo mundo é o que parece ser dentro do jogo[/caption]

Via de regra, é sempre assim que acontece. O que muda um pouco são os problemas pessoais de cada NPC — apesar de que nas primeiras tentativas, tive o desprazer de realizar missões idênticas (apostas ilegais, intimidações, dívidas) de NPCs completamente diferentes. É claro que já sabíamos desde o começo que essas missões iriam se repetir em algum momento do jogo, mas não imaginava que seria tão cedo (ao que parece não há uma lógica por trás do algoritmo, é tudo bem aleatório mesmo).

O legal é que não precisamos realizar o processo inteiro de recrutamento de uma só vez. Podemos perfilar os possíveis candidatos a qualquer momento do jogo, e deixar para depois a “entrevista” com os candidatos e suas missões secundárias. Deixar para quando estamos com “uma vida” disponível, só, talvez?

Em determinado momento da minha experiência a ficha caiu e a bad bateu: aos poucos percebi que minha intromissão dentro do mundo de Watch Dogs: Legions é tão ou mais nociva que a dos vilões do game.

Aos poucos me dei conta de que, a cada combatente recém recrutado por mim para a DedSec que era derrubado, eu simplesmente abria uma listinha e escolhia o próximo a “morrer pela causa”. Quem me deu esse direito de invadir a vida das pessoas, por pior que elas estivessem, e as fizessem lutar uma luta que não era delas? Pessoas sem experiência de combate, entregando uma arma (não letal), um colete e dizendo: “Vai lá, moleque, vai ajudar a DedSec a criar uma Londres melhor para todos nós”. À força, na ameaça, no toma lá da cá, a gente recruta baseado na experiência na ficha de cada personagem, e a resposta automática (e falsa) de cada um deles sempre de gratidão. Um absurdo roteirizado.

[caption id="attachment_434051" align="aligncenter" width="1920"] A missão é a única coisa que realmente importa[/caption]

Não há empatia com ninguém, porque não dá tempo da gente gostar de ninguém. Tudo fica ainda pior quando o modo “Permadeath”, ou Morte Permanente, no bom e claro português está ligado. A opção, que lá na primeira demonstração do game fazia parte da experiência de forma mais incisiva, agora funciona como um modo “hard” do game. Se ela não está ligada, seu personagem fica fora de ação por um tempo, mas logo retorna ao combate.

Outra coisa que compromete um pouco a imersão do jogador aparece na hora de escolhermos o melhor personagem para realizar uma determinada missão: de vez em quando a gente fica com a sensação de ter feito a escolha errada e ter utilizado um personagem muito piadista, ou meio burro, sei lá. Quase nunca é o cara engajado e participativo na trama que a gente espera encontrar.

Receita de bolo

Watch Dogs: Legion é a mais nova aposta da Ubisoft, mas é impossível não reconhecer aquela clássica receita de bolo da empresa com jogos de mundo aberto. O aprendizado contínuo, explora cada um dos jogos já publicados por eles, cheio de referências aqui e ali — espere por um “Salto de Fé” numa das missões do game, por exemplo.

Mecânicas de jogo e fluidez na ação seguem numa constante evolução desde o primeiro jogo da série. Watch Dogs 2 melhorou muito a experiência de usuário e o caminho a ser seguido por WDL se ergue numa base sólida e bem aproveitada da aventura anterior.

Uma Londres gigantesca, cheia de lugares turísticos para visitar, como geralmente acontece na franquia Assassin’s Creed, também da Ubi. Inclusive, as lutas de boxe — uma das histórias secundárias — em muito se parece com as disputas de AC: Syndicate, o que faz bastante sentido. O cenário sofre a interferência da narrativa e reflete uma situação de extrema disparidade social e extremismo político.

Os prédios funcionam como um quebra-cabeça único de exploração, colocando o jogador para pensar na melhor maneira de alcançar seus objetivos, seja na pura e simples escalada, ou através de invasões de sistemas, câmeras de seguranças e portas chaveadas eletronicamente. Para os mais preguiçosos, os drones de carga servem como plataformas aéreas que estragam toda a diversão.

A cidade é dividida por regiões e cada uma delas tem seu próprio nível de “revolta”. Ao criarmos o caos em um determinado bairro através das mais diversas formas de vandalismo — cartazes lambe-lambe, assassinatos de pessoas importantes, destruição de propriedade privada, etc —, o status da região é alterado e com isso, trazemos os civis para o lado da DedSec.

[caption id="attachment_434054" align="aligncenter" width="1920"] Essa imagem é de uma missão bem perturbadora...[/caption]

Lado a lado com a campanha principal, precisamos enfrentar alguns perigos mais imediatos. Líderes de gangues, cientistas malucos e uma milícia particular fortemente armada. E se você já conhece como as coisas se desenrolam em Watch Dogs, sabe que as melhores histórias são contadas paralelamente à trama principal. Essas aventuras menores valem muito a pena.

Os upgrades que servem para melhorar as habilidades dos seus personagens, na verdade valem para todos. Não só isso, como roupas compradas, itens destravados, habilidades adquiridas, tudo é compartilhado entre os personagens jogáveis. Isso, e o fato de que a árvore de habilidades do jogo deu uma bela diminuída em relação ao anterior, deixam a evolução do seu perfil mais dinâmico e interessante. Com certeza você terá uma hora e lugar para utilizar cada uma das suas habilidades destravadas.

Jogue como quiser

Watch Dogs: Legion brilha muito na hora de conduzir o jogador durante suas missões. Em linhas gerais, não existe uma diretriz principal, ou uma forma oficial de agir ou completar qualquer missão do jogo.

A liberdade na hora de criar seu próprio gameplay assusta um pouco, tamanho o leque de opções. O fato de não existir um personagem fixo, por exemplo, faz com que os jogadores provavelmente nunca utilizem o mesmo personagem nas missões, e como consequência disso não devem assistir à mesma cutscene (seria impossível testar com todo mundo, mas deu para entender a ideia).

Se quiser, o jogador pode ir no modo “Rambo”: chegar atirando em tudo que se mexe. Funciona em alguns casos, mas obviamente não é o mais eficiente. Procurar por pistas e hackear câmeras de vídeo em busca de acessos privados e rotinas de soldados continua a forma mais eficiente para agir em missões.

Some essa conduta mais sorrateira ao bônus de podermos controlar robôs aranha e drones de vigilância e tenha um modo “stealth” que funciona bem e, apesar de trabalhoso, não é “chato” como alguns por aí. O clássico comportamento absurdo da inteligência artificial (não muito inteligente) na hora de descobrir o paradeiro do seu personagem continua a mesma de sempre, infelizmente.

[caption id="attachment_434059" align="aligncenter" width="1920"] As aranhas robôs são extremamente úteis para exploração[/caption]

E outra coisa: todo o mundo do jogo está conectado remotamente ao ctOS do jogo, e por isso, quase qualquer coisa pode ser vista como algo com potencial de ser hackeado. Carros se tornam armas descartáveis, bloqueios de rua eletrônicos podem salvá-lo de uma perseguição, torre inimigas podem salvá-lo em momentos de tensão. Tudo vai depender de quantos upgrades de personagem você tiver destravado.

Futuro online e cooperativo

No dia 3 de dezembro será disponibilizado um modo online para Watch Dogs: Legion, gratuito e independente do jogo original. Lá, os jogadores vão poder criar times de até quatro jogadores e explorar Londres de uma maneira bastante particular.

Os demais conteúdos online relacionados à expansão da história original, personagens e até mesmo um crossover com Assassin’s Creed serão distribuídos através do Passe de Temporada e, em alguns casos, também de forma gratuita.

Watch Dogs: Legion lembra muito um episódio de Black Mirror, daqueles bem pesados que detonam com a nossa cabeça, apresentando uma visão pessimista de que toda vida é descartável e nos colocam para pensar à respeito. Ao mesmo tempo se perde na reciclagem de ideias de gameplay e nos temas relacionados a distopias futuristas. Não é um jogo ruim, mas não fará muita diferença no futuro.

WD Legion chega no dia 29 de outubro para PC, PS4, Xbox One e Stadia. O jogo também estará disponível para PS5, Xbox Series X e S. Esse review foi feito com uma cópia do jogo fornecida pela Ubisoft em um Xbox One.

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