Engraçado que uma das coisas mais pedidas hoje pelos jogadores é um modo arcade para Street Fighter V. Uma sucessão de lutas contra o computador, culminando no combate final contra o grande chefão, muitas vezes o manipulador por trás das cortinas, mais forte e feroz que os demais lutadores. Como prêmio, três ou quatro slides com tradução ruim, sem muito sentido para o todo, mas que de alguma forma nos deixava mais próximo do personagem que usamos para vencer o jogo.
Mais engraçado ainda é que a Capcom, praticamente responsável por criar o “arcade mode” não consegue mais entregar algo satisfatório. Não tem modo arcade, mas toma essas mini histórias que é quase isso. Quer enfrentar adversários geridos pela inteligência artificial? Então toma esse modo de sobrevivência. Ah, e toma essa campanha cinematográfica para contar a trama do game. Entregou tudo, menos o que a gente nunca imaginou que ia pedir dentro de um SF.

E não é só em Street Fighter V. Marvel vs. Capcom: Infinite sofre do mesmo mal, com um arcade mode incompleto que, ao invés de apresentar um desfecho, lhe dá os parabéns e destrava uma cor extra para os personagens utilizados. É tão difícil assim entregar uma história bobinha ali, só para arrancar um sorrisinho sem graça da gente?
Tivemos aí uma evolução da forma como as histórias são contadas dentro de um jogo de luta. Mortal Kombat (2011) mostrou uma campanha cinematográfica inédita no gênero e muito bem executada. Blazblue conta com uma visual novel separada por capítulos e múltiplos caminhos para prender o jogador por horas a fio. Guilty Gear pede que o jogador ponha o controle na mesa e assista relaxadamente sua história, contada através de uma animação que se utiliza dos sprites reais do jogo. E esses jogos citados também contam com um arcade mode tradicional para alegrar a todos.
O arcade mode não pode deixar de existir. É lá que o jogador desenvolve um vínculo com o personagem escolhido. Passa a conhecê-lo mais a fundo, conhece suas fraquezas e mais, suas motivações. Aquele finalzinho bobo é muito importante para criar empatia, fazer o jogador se importar com o personagem e tomar para si algumas de suas virtudes (mas não me venha querer dominar o mundo assim como M. Bison, ok?).
Também não é todo jogador que consegue praticar dentro do modo de treinamento, somente. Aliás, a ferramenta de treino não é bem utilizada pela maioria dos jogadores mais casuais porque lhe falta experiência para simular certas situações de combate que os mais experientes conseguem.
Mesmo sendo uma ferramenta retrógrada, já que nos videogames você não precisa gastar dinheiro com fichas toda vez que vai iniciar uma nova partida (e isso não é uma ideia de microtransação, que fique bem claro), é preciso um carinho maior na hora de criar a inteligência artifical que vai enfrentar o jogador na campanha solo. O meio termo, a famosa dificuldade “Level 4” dos jogos da SNK, por exemplo, não existe mais. Ou o game é ridiculamente fácil, ou faz você querer atirar o controle na televisão.

A versão Arcade Edition para Street Fighter V chega ainda esse mês e, ao contrário de SFIVAE, traz para dentro de casa a campanha para um jogador dos fliperamas. O sistema de atualização do game continua o mesmo. Não é preciso comprar um jogo novo ou mesmo essa atualização, mas se você o fizer, terá todo o conteúdo disponibilizado via DLCs até o final da segunda temporada. Caso faça apenas atualização do jogo que já possui, o modo para um jogador, os mais de 200 finais, os novos V-Triggers e toda a mudança de visual para os menus do jogo são gratuitos.
Fico triste pela falta de um modo arcade em Street Fighter V porque no passado, ele foi o responsável por consumir todo o meu dinheiro numa busca insensata do nefasto palhaço equilibrista de facas que aparecia no final do jogo após a execução de dois perfects em M. Bison no nível mais difícil, perdendo o segundo round de propósito. Bons tempos de mitos nos fliperamas.