Previsto só para 2025, Monster Hunter Wilds é o próximo jogo da franquia de monstros gigantes da Capcom — e também um dos projetos mais impressionantes com espaço na Summer Game Fest 2024.
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Foi em uma apresentação a portas fechadas no estande do estúdio que vimos uma demo de cerca de 30 minutos de gameplay de Wilds, que demonstrou as melhorias gráficas e de design que podemos esperar do próximo capítulo da série. Além disso, entrevistamos as lendas por trás do projeto: o diretor Tuya Tokuda e o diretor de arte Kaname Fujioka, que demonstraram muita empolgação com o que está por vir. O papo também foi acompanhado pelo o produtor Ryozo Tsujimoto.
Maior em quantidade e qualidade
Logo de cara, o que mais impressiona em Monster Hunter Wilds é o visual. Nunca um jogo da franquia pareceu tão polido e detalhado, com texturas quase impecáveis e animações extremamente naturais, transmitindo uma sensação de fluidez na jogabilidade.
As ambientações, que antigamente eram mais planas, agora apresentam mais verticalidade e áreas em diferentes níveis. O mapa do menu principal, por exemplo, é dividido em camadas para você conseguir visualizá-lo melhor — de tão grande e complexo. Para efeitos de comparação, as regiões de Wilds são “duas vezes maiores” do que os títulos anteriores de Monster Hunter, segundo Fujioka, diretor de arte e diretor executivo do projeto.

A apresentação destacou uma região no deserto, em que dunas e oásis apareciam no caminho repentinamente ao explorar. Mas o que mais impressionou foi a demonstração de como as condições climáticas afetam os cenários e os monstros do jogo.
Do nada, uma tempestade de areia começou a se formar e, ao “engolir” o jogador, mudou todo o ambiente ao redor. A paleta de cores passou de amarela para azulada, novos tipos de criaturas surgiram e fortes trovoadas passaram a riscar o céu. A transição para essas mudanças é bem orgânica e acontece num piscar de olhos — algo muito surpreendente visualmente.

A missão ativa da demo envolvia a caça a um Doshaguma no meio do deserto, resultando em, como era de se esperar, uma luta grandiosa, que também ofereceu algumas espiadas em mecânicas aprimoradas.
Ao atacar o monstro, por exemplo, deu para perceber que o jogador deixa ferimentos em partes específicas do corpo da criatura, que são indicados por moscas vermelhas. E, ao golpear nessas áreas, o dano causado é aumentado.
Os NPCs caçadores também estão de volta — servindo como uma boa opção para jogadores solo que preferem uma ajuda offline —, e agora existe a possibilidade de usar (e trocar) duas armas diferentes sem sair da missão. Essa segunda arma, no entanto, fica armazenada no Seikret, criatura que serve como montaria.
Ainda deu para ver o novo “modo de foco” em ação, sendo basicamente uma postura que funciona com todas as armas e centraliza o ângulo da câmera na direção do monstro. Não é exatamente uma trava de mira, mas parece facilitar a movimentação em combate e não gasta nenhum recurso para ser usado. Outros detalhes incluem a opção de “ganchar” itens distantes, usar camuflagens para ataques furtivos e uma boa amenizada no dano de queda.

A demo também mostrou que os monstros podem se trombar pela região e até se atacar no meio das missões. Isso porque Doshaguma se deparou com um Balahara, um novo monstro que vive na areia, dando início a uma luta até a morte. O jogador pode escolher apenas observar ou entrar no meio da briga — mas a primeira opção parece mais sábia ao se tratar de criaturas tão imensas.
No fim, Balahara se enrolou pelo corpo do Doshaguma para tentar estrangulá-lo, mas não teve jeito e acabou com o pescoço quebrado. Toda a pancadaria, no entanto, encheu os olhos pela animação natural da dupla.

Ao derrotar o Doshaguma e concluir a tarefa, é revelado que o modelo de missão por instância foi deixado para trás em Wilds. Agora, você não é lançado para fora da área — e pode simplesmente dar continuidade à exploração no mesmo instante.
Além disso, todos os monstros que surgiram ao decorrer da luta da missão principal também não desaparecem, e você pode ir caçá-los em seguida, se assim desejar. Dessa forma, toda a experiência parece muito mais orgânica e fluida, com foco na liberdade do jogador.
Maior até hoje?
Ao sair da apresentação, tudo o que conseguimos pensar é que Wilds tem tudo para ser o maior e mais ambicioso Monster Hunter até o momento. Segundo os desenvolvedores, a intenção é justamente essa, uma vez que sempre querem evoluir a cada projeto.
“Sempre tentamos evoluir a cada jogo. Com Monster Hunter World, pudemos mostrar as nossas ambições com o que podíamos fazer naquela época, e os jogadores reconheceram isso. Somos gratos e também coletamos muito feedback para poder ampliar o que fizemos em World com novas tecnologias que estão disponíveis agora. Sentimos que sempre foi a nossa meta com todo jogo, mas conseguimos cumprir muitas mais delas com Wilds”, afirmou Tokuda.
Fujioka ainda frisa que é um jogo que foi criado com o cuidado de ser uma experiência convidativa até para quem nunca jogou a franquia, sem esquecer os fãs de longa data.
"Com o World, conseguimos construir uma boa base de fãs, mas esperamos que Wilds também agrade os fãs de longa data. Estamos tomando muito cuidado para criar o jogo como uma experiência acessível a novos jogadores, mas também aos jogadores que conhecem a franquia há algum tempo. Se você é novo ou já conhece esse mundo, Wilds ainda tem muito a oferecer!", finaliza.
Matar monstros no universo de Monster Hunter nunca pareceu tão incrível quanto em Wilds, que tem potencial em não apenas ser o melhor capítulo até hoje, mas também aumentar o nível de qualidade da franquia de forma geral.
Monster Hunter Wilds será lançado para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC em 2025.
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