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Fatal Fury: City of the Wolves promete aumentar concorrência dos jogos de luta
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Fatal Fury: City of the Wolves promete aumentar concorrência dos jogos de luta

A convite da SNK, experimentamos o game durante viagem até Los Angeles – confira o que achamos

Jeff Kayo
Jeff Kayo
18.mar.24 às 18h14
Atualizado há mais de 1 ano
Fatal Fury: City of the Wolves promete aumentar concorrência dos jogos de luta

O mercado dos jogos de luta vai ganhar um concorrente de peso em 2025. Fatal Fury: City of the Wolves é o grande trunfo da SNK para o ano que vem, e tivemos a oportunidade de experimentar o game – que recebeu um novo trailer no último final de semana (17), após as finais do mundial de KOF XV.

A demonstração que tivemos acesso contou com cinco bonecos (quatro retornos e um inédito), além de um gameplay robusto já apresentando o REV System, que envolve agilidade, golpes espalhafatosos e uma certa semelhança com outro game já posicionado no mercado. Não que isso seja um demérito. Mas, já vamos chegar lá.

Uma nova SNK

Fatal Fury: City of the Wolves Terry não poderia ficar fora da festa que começa em 2025 (Divulgação)

Antes de entrar no jogo em si, é legal recapitular o histórico da própria SNK. A empresa foi uma das maiores do gênero nos anos 1990, passou por maus bocados nos anos 2000, e está lutando para se reposicionar no mercado desde 2016, quando abandonou nomes complicados como SNK Playmore, e voltou a apostar todas as suas fichas simplesmente em SNK e nos jogos de luta. Até o slogan The Future is Now trouxeram de volta.

Assim, a SNK continua firme no propósito de se tornar uma referência nos jogos de luta, como era no passado. E não é por falta de tentativas: The King of Fighters XIV, SNK Heroins Tag Team Frenzy, Samurai Shodown, The King of Fighters XV, além de relançamentos (KOFXIII Global Match, KOF’98, 2002, coletâneas de Samurai Shodown, etc.), tudo já disponível no mercado, entre acertos incríveis e outros nem tanto.

Mas, com Fatal Fury, “errar” não pode ser uma opção. A franquia que praticamente deu origem ao nicho dos jogos de luta dentro da empresa, um marco que alcançou seu amadurecimento em 1999, com Garou: Mark of the Wolves, está para retornar. E, fiquem tranquilos, porque o jogo parece extremamente bem feito.

Nostalgia e ineditismo na medida

Fatal Fury: City of the Wolves A demonstração continha cinco personagens para experimentarmos (Divulgação)

A impressão que tive ao experimentar City of the Wolves pela primeira vez foi a de que acertaram em cheio. É um jogo novo que traz uma memória nostálgica incrível nos controles. Não significa jogar um “jogo velho”, é experimentar um novo jogo que se preocupou com o seu legado até aqui.

O novo Fatal Fury tem uma física impecável, não passa por nenhum tipo de problemas relacionados a pulos flutuantes – como muitos reclamaram nas últimas iterações de KOF. Seus golpes têm peso e os ataques fortes parecem causar muito desconforto ao adversário, mesmo na defesa. Praticamente o mesmo processo de evolução por qual passaram Street Fighter e Guilty Gear recentemente – quer você goste ou não dos jogos mais atuais dessas franquias, algumas mudanças lá foram muito bem vindas, e aqui foi a mesma coisa.

Os testes rolaram em um PlayStation 5, com pads e arcade sticks à disposição. E uma das grandes mudanças do jogo se faz presente na escolha do tipo de comando que o jogador prefere utilizar. Assim como se tornou costume, é possível escolher entre o modo Arcade (normal) para comandos, ou o Smart, que os simplifica e tenta entregar uma diversão atualizada ao jogador menos experiente.

O tempo era curto e não tive muito interesse em gastá-lo com o modo Smart, mas deu para ver que ele é muito parecido com o Moderno, de Street Fighter 6. As diferenças mais importantes estão na função dos botões normais – que mudam a força dos ataques dependendo da distância em relação ao oponente, fraco para mais perto, forte para longe –, um botão único que cria combos automáticos, e a utilização do R1 como atalho para fazer o boneco correr ou pular mais baixo (hop), mas isso funciona também no modo Arcade.

Para facilitar, vamos dividir a experiência do gameplay em algumas partes:

Gameplay clássico atualizado para as novas gerações

Layout clássico de botões: Os quatro botões (dois socos, dois chutes) estão presentes no game, sem alterações. A diferença é o acréscimo do botão R1 para algumas combinações específicas como, por exemplo, a realização dos Feints e dos Low e High Dodge Attacks. Segurando o R1 é possível ter acesso rápido a dashes, backdashes e pulos curtos (os Hops). E há três tipos de pulo: pulos normais, hops (curtinhos) e pulos mais longos.

Fatal Fury: City of the Wolves Exempo de como a barra de Selective Potential Gear funciona (SNK/Reprodução)

Barra S.P.G. (Selective Potential Gear): Antes chamada de T.O.P. (Tactical Offense Position), praticamente a mesma barra do jogo original, mas com um novo nome. O jogador escolhe onde quer posicionar a barra antes do jogo começar e ela concede algumas vantagens (mais poder de ataque, recuperação de vida, ativação dos Rev Blows, um ganho maior da barra de especial e um gasto menor da sua Rev Meter).

Low Dodge Attacks: Os overheads clássicos voltam como comandos universais dentro do jogo, e podem ser utilizados em certos combos.

High Dodge Attacks: O mesmo vale para os antiaéreos universais do jogo.

Fatal Fury: City of the Wolves As rasteiras são um ponto alto nos Combination Attacks (SNK/Reprodução)

Combination Attacks: São como os Combinations Arts de Fatal Fury 3 e similares. Sequências específicas de botões que geram combos com animações especiais. São dois comandos universais que podem ser finalizados com rasteiras ou ataques em pé; combam com Rev Blow se o jogador quiser.

Fatal Fury: City of the Wolves O Ignition Gear deixa o personagem bonitão (SNK/Reprodução)

Ignition Gear: seu Super de nível 1 agora se chama Ignition Gear. Mesma ativação de antes, o comando especial mais o ataque fraco correspondente;

Redline Gear: o Super de nível 2 agora tem esse nome, gasta duas barras de poder (as estrelas embaixo do Rev Meter).

Hidden Gear: novidade no game, só pode ser acionado durante o uso da barra S.P.G., e quando conectado num combo, recupera completamente a sua Rev Meter (explicação no Rev System abaixo). Durante a nossa demonstração, só podia ser utilizado uma vez por luta. O Power Geyser R, visto no trailer de anúncio dos personagens, é um Hidden Gear.

Fatal Fury: City of the Wolves Será que o Braking parece uma dancinha? (SNK/Reprodução)

Braking: é possível cancelar certos movimentos especiais para criar um momentum diferente no combo. O Power Dunk de Terry, por exemplo, ou o Rising Tackle de Rock, da mesma forma que no jogo antigo.

Feints: movimentos falsos de golpes verdadeiros. O jogador simula um comando como uma finta (daí o nome), e, com isso, pode enganar o adversário ou criar situações inéditas de combos (os cancelamentos do jogo original estão de volta!).

Fatal Fury: City of the Wolves Conseguiu se defender? Pois você ganha uma vantagem aqui (SNK/Reprodução)

Just Defense: defender no momento exato concede uma vantagem de ação ao jogador. Desse ponto em diante é possível escolher entre uma quebra de guarda com qualquer tipo de ataque especial ou um Rev Blow (muito parecido com quebrar o fluxo do ataque adversário com CD, em KOF).

Hyper Defense: após um Just Defense, é possível colocar o direcional para frente e realizar um parry e garantir o roubo do turno adversário.

O Rev System

O Rev System é o core do novo combate de Fatal Fury: City of the Wolves. A ideia aqui é dar o poder total na mão do jogador e deixar que ele escolha como jogar. Ele é dividido em quatro principais funções:

Fatal Fury: City of the Wolves Mais um bom exemplo de ataque e defesa no mesmo golpe (SNK/Reprodução)

Rev Blow: Misturam ataque e defesa num único golpe. Só podem ser utilizados durante a ativação da barra S.G.P. Agora eles também podem ser ativados no ar. Em combos, podem ser utilizados após um Rev Art ou no final de um Combination Attack.

Rev Arts: A versão mais forte dos comandos especiais quando realizados com dois botões (dois socos ou dois chutes). São os EX do jogo, eles consomem cerca de 25% do seu Rev Meter (localizado abaixo na tela). As propriedades dos ataques também mudam.

Fatal Fury: City of the Wolves Exemplo de Rev Accel em ação (SNK/Reprodução)

Rev Accel: A novidade é que seus Rev Arts podem ser linkados entre si, desde que não se repitam num mesmo combo. Finalizar com um Rev Blow também é uma opção.

Rev Guard: Segurar R1 aciona a sua Rev Guard, um tipo especial de defesa que consome o seu Rev Meter, mas garante mais espaço no final do turno do seu adversário.

Fatal Fury: City of the Wolves Só cuidado para não "esquentar" demais o sistema (SNK/Reprodução)

Overheat: Utilizar o Rev System sem cuidado pode colocá-lo numa situação de Overheat. Quando o jogador se encontra neste estado, ele não tem mais acesso a nenhuma habilidade do Rev System por um tempo, e a barra azul de defesa logo abaixo da sua barra de vida vai sendo consumida à medida que o jogador se defende (normalmente, sem contar Just Defense). Quando chegar a zero, sua guarda é quebrada e o boneco demora mais tempo para se recompor.

Para se recuperar do estado de Overheat, basta esperar um pouco, manter a pressão no adversário com seus ataques, andar para frente e acertar defesas especiais (Just Defense e Hyper Defense).

Sim, o Rev System é bastante parecido com o Drive System, de Street Fighter 6. Talvez as diferenças mais marcantes sejam a sua utilização com o Rev Accel (que lembram os jogos da SNK mesmo) e o fato de que não existe um Drive Rush (para a alegria de muitos).

Outra coisa interessante, é que a representação visual do Overheat dá a impressão de que seu personagem está mais poderoso, e não mais fraco (por causa das chamas que o envolvem). Visualmente lembra muito o Power mode de Samurai Shodown.

Os personagens da demo

Ao todo estavam disponíveis cinco personagens: Rock Howard, Terry Bogard, Hotaru Futaba, Tizoc (Grifon Mask) e Preecha.

De acordo com as descrições dos personagens, suas histórias não foram apresentadas de forma a criar um novo contexto para City of the Wolves. Tudo foi praticamente resumido do jogo anterior, já que Rock ainda busca pelas informações prometidas da sua mãe, Terry se encontra frente a frente com um novo KOF, Hotaru procura por seu irmão, etc. Provavelmente teremos essas atualizações num futuro próximo.

Fatal Fury: City of the Wolves Seguindo os passos do papai com essa magia, hein… (Divulgação)

Em relação aos personagens, pode parecer que não, mas Rock Howard passou por uma grande atualização. Por mais que a sua contraparte em The King of Fighters XV seja extremamente fiel ao seu jogo de origem (Garou), em City of the Wolves ele passa uma vibe inédita.

Howard ganhou muitos novos comandos, dentre eles um Shippuu Ken (a magia aérea de Geese Howard) e quatro variações para o seu Rage Run, uma delas que lembra muito um ataque de Geese Howard. Seu Power Geyser R é o seu Hidden Gear, um comando secreto que nem nos testes eles nos revelaram como era realizado, mas acabaram mostrando alguns durante a sessão.

Fatal Fury: City of the Wolves Com certeza o boneco mais forte da demo (Divulgação)

Terry Bogard segue basicamente sendo o mesmo de sua versão Garou. Seu Rev Blow é uma referência ao golpe que apareceu recentemente em model sheets vazados do projeto cancelado de Garou 2. Seu Hidden Gear se chama Cosmic Strike Geyser.

Na demonstração, a impressão que dava é que tanto Terry quanto Tizoc eram os personagens que mais abusavam dos novos sistemas. Eles eram muito fortes no conjunto geral das suas habilidades e no dano causado com pouco esforço.

Fatal Fury: City of the Wolves Depois de um tempo vestindo a roupa do Dinossauro, ele retorna para o lado da justiça (Divulgação)

Por falar em Tizoc, sua nova máscara é um sucesso absoluto. O lutador ganhou novos agarrões, e com o Rev Accel ele consegue combá-los numa sequência no melhor estilo King (Tekken). Algumas referências dos seus golpes aos do gigante vermelho da Capcom continuam existindo, mais como uma forma de homenagem do que qualquer outra coisa. Seu Hidden Gear se chama Daedalus Sunset Slalom Turn.

Fatal Fury: City of the Wolves Ainda na busca do seu irmão desaparecido (que também pode estar no jogo) (Divulgação)

A Hotaru Futaba está muito parecida com a sua versão original, inclusive no visual. Pouquíssimas mudanças, da mesma forma que rolou com Terry e Rock. Mas ela é ainda uma favorita entre os fãs e não aparecia num jogo da SNK desde a versão doméstica de KOF XI. Seu Hidden Gear se chama Freeze Fang: Soushou Chihigiri.

Fatal Fury: City of the Wolves Preecha é a primeira personagem inédita do game (Divulgação)

E chegamos em Preecha, personagem inédita no jogo. Na sua história inicial, ela é uma estudiosa do “Ki”, e utiliza as suas batalhas para chegar mais perto de uma resposta sobre o assunto. Ela também é discípula de Joe Higashi, detentora de alguns títulos como campeã de Muay Thai, mas diz que faz isso apenas para colaborar com a sua pesquisa.

Ela é divertida e traz alguns comandos do seu professor, como seu Hyperbolic Kick e uma versão própria do clássico Tiger Kick. Ela também consegue utilizar os tornados de vento como golpe, mas de uma forma diferente, com as pernas. Funcionam bem em situações de “okizeme” específicas, já que os tornados ficam parados na tela por um tempo. Seu Hidden Gear se chama Preecha’s Last Theorem.

A difícil tarefa de esperar

Fatal Fury: City of the Wolves pareceu incrível nesse primeiro contato. Após algumas tentativas, erros e alguns acertos, parece que o jogo passou por um controle de qualidade milimetricamente pensado no que o jogador de luta gosta de encontrar num jogo novo.

Aquela sensação gostosa de jogo novo, misturada a uma nostalgia de gameplay e a familiaridade com praticamente tudo que nos foi apresentado. O fato de ter um “tester” da própria SNK nos auxiliando no processo inicial de aprendizado fez toda a diferença. Ele conseguiu nos mostrar um pouco mais do seu potencial latente, de jogo estudado, com técnicas mais difíceis que não seriam aprendidas em pouco mais de uma hora de teste.

Em sua maioria, as lutas de teste aconteceram no modo single player (a CPU fazia o favor de nos mostrar coisas bem divertidas também), mas tive a oportunidade de brincar um pouco no versus tradicional, e a sensação é a melhor possível, principalmente no que diz respeito à liberdade do jogador.

A questão principal na mente de todo mundo provavelmente diz respeito ao quão livre é o jogo em relação aos seus combos. Nesse aspecto, a impressão inicial é de total liberdade, inclusive com a ajuda dos Hidden Gear, que podem ser planejados em combos logo para o início do segundo round (caso a sua barra de especial esteja cheia). Dá para se virar com o básico também, ou aprender um pouco mais profundamente os Rev Accels e combar ataques especiais, um atrás do outro, até que você consiga um dano satisfatório.

Essa foi a sensação deixada por uma jogatina relativamente rápida, mas muito proveitosa. Os sentimentos futuros podem conflitar quando tivermos mais tempo com o jogo mas, por enquanto, a sensação é boa. O que faz 2025 parecer ainda mais longe, infelizmente.


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