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Dragon Ball FighterZ | Review
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Dragon Ball FighterZ | Review

Visual incrível e um combate super acelerado, como no anime

Jeff Kayo
Jeff Kayo
26.jan.18 às 16h26
Atualizado há cerca de 1 ano
Dragon Ball FighterZ | Review

Dragon Ball FighterZ não é apenas mais um jogo da franquia no meio de tantos outros. Anunciado em 2017, atraiu olhares do mundo inteiro não somente por sua estética, mas também por se tratar do encontro entre uma franquia de sucesso e uma desenvolvedora especializada em entregar um combate digno da sua atenção.

Muitas entrevistas, apresentações do elenco de personagens, vídeos, testes públicos e fechados depois, FighterZ continua impressionando. As pedrinhas flutuando pouco antes do início de cada round indicam que a treta vai ser muito séria. O esmero visual é digno de muitos elogios, com cabelos esvoaçantes, cenários destrutíveis e explosões que não ficam devendo nada a qualquer jogo ou anime já lançado dos guerreiros Z.

É claro que os gráficos são o principal chamariz do jogo para o público mais casual, mas ao mesmo tempo, FighterZ também planta a sementinha do “hadouken” em todo mundo que ainda não conseguiu se divertir de verdade com um jogo de luta. Desenvolvido pela Arc System Works, especialista no gênero e desde 1998 no mercado da pancadaria virtual, o game consegue ser acessível e hardcore ao mesmo tempo, e isso não é papo de vendedor.

O combate em times de três personagens pode assustar no começo, mas no fundo não passa da mesma receita encontrada em jogos da linha Marvel vs. Capcom. As “tag battles” instigam os jogadores a trocar de lutadores durante o combate, possibilitando uma breve recuperação de energia. Magias especiais clássicas da série ou ataques combinados inéditos, tudo é válido na hora da porradaria.

Combos automáticos bastante estilosos não deixam na mão as pessoas que não tem muito tempo para investir em um único título, mas gostam de ver coisas bonitas acontecendo na tela. A sensação é realmente a de estar assistindo a um episódio do anime, inclusive com conversas acontecendo em tempo real entre os personagens.

O hardcore de campeonatos não foi esquecido. A possibilidade de estender esses combos automáticos e transformá-los em sequências com o estilo de cada jogador é só a ponta do iceberg. Requer um pouco de habilidade e o conhecimento de todos os movimentos do personagem escolhido, mas nada é impossível para aqueles que acreditam no seu potencial oculto (fim do discurso de anime). O importante aqui é ressaltar que no geral, as necessidades de todos os jogadores tendem a ser atendidas na medida do possível.

História com o aval de Akira Toriyama

Para a aventura ficar mais consistente, foi criada uma campanha solo com uma história inédita dividida em três partes. Um personagem exclusivo do game é o ponto de ligação entre as muitas sagas de Dragon Ball Z e Dragon Ball Super, e se você acompanha tudo que acontece nesse universo, a trama está situada mais ou menos depois do torneio do sexto universo de Dragon Ball Super.

Digo isso porque o jogo faz questão de jogar referências em quase todos os diálogos. Do Super, do Z, às vezes até do “Dragonballzinho”. Aliás, essas conversas paralelas entre os personagens brilham muito em diversas situações, principalmente porque elas mudam de acordo com o time usado para os combates. Vale muito aquele famoso replay.

No entanto, é bem capaz que a maioria dos jogadores se decepcione com as cutscenes da campanha. Não querendo defender ou criar desculpas, mas elas são sequências animadas geradas em tempo real com os gráficos do game, só que a movimentação demasiada lenta incomoda um pouco. A pior parte é quando algum personagem precisa esboçar uma reação instantânea, já que a lentidão faz parecer aquela sequência do bicho preguiça em Zootopia.

Isso diminui o jogo? Jamais, até porque dentro da história temos a chance de encontrar diálogos inéditos entre os personagens, mesmo que apenas comentários do cotidiano, como sobre a destreza de Piccolo em trocar as fraldas da Pan, filha de Gohan e Videl.

A história segue um caminho interessante, criando uma desculpa para colocar Goku contra Yamcha em condições iguais. Existe um tipo de energia que inibe todos os heróis e vilões de usarem seus poderes completos, deixando-os vulneráveis aos seus clones, todos criados pela Red Ribbon. Por alguma razão desconhecida, uma entidade (você, no caso), assume o corpo de Goku e consegue usá-lo de forma mais eficiente que o próprio. Não só Goku, mas é possível transferir essa consciência (você) para qualquer personagem do seu time, o que justifica todos os combates do seu lado da trama.

Uma das coisas mais legais do jogo é a sua ambientação. Todos os menus são espalhados dentro de um lobby, que pode ser online e offline. Um tipo de cidadezinha virtual, onde os jogadores se encontram da mesma maneira que num MMO, mas sem a necessidade de dividir a experiência com alguém.

Esse tipo de lobby na real já é uma constante dentro dos títulos da Arc System Works. A diferença é que em jogos como Guilty Gear e Blazblue, eles funcionam como casas de fliperamas, com áreas dedicadas apenas para partidas casuais ou competitivas. Aqui todos os fliperamas foram substituídos por construções relacionadas a Dragon Ball. O Caminho da Serpente, a nave da Bulma, o ringue do torneio organizado por Cell e claro que as arenas do Tenkaichi Budokai, o maior torneio de artes marciais do anime (com direito a todos os monges simpáticos guiando seu caminho).

O modo ranqueado coloca os lutadores para competir por pontos de ranqueamento, que podem ser disputados contra qualquer pessoa do globo. Isso é um pouco de exagero, claro, porque como bem sabemos, partidas online só funcionam 100% bem nos combates contra lutadores do mesmo continente (e com muitas ressalvas). Nada muito diferente do que acontece nos demais jogos do mercado, mas é bom notar que o netcode aqui é bem eficiente, uma marca registrada da Arc System Works.

Mergulhando de cabeça

Indo um pouco mais a fundo nas mecânicas de Dragon Ball FighterZ, a equipe responsável pela criação das lutas do jogo também atuou na criação do modelo visto em Persona 4 Arena. Daí, se você prestar atenção, verá que não existem comandos de ‘shoryuken’ para nenhum personagem. No geral, tudo funciona na base da “meia luta” (ou quarto de lua, sendo extremamente preciso).

Para vencer, não vá achando que é só dar “especialzinho apelão com animação de meia hora” ou derrubar o adversário da plataforma. As regras aqui são as mesmas de um Street Fighter, só que utilizando dashes aéreos, sequências com mais de 20 hits e rajadões de energia. Pelo menos o game não pune o jogador que prefere a retranca — apesar de instigar o ataque, sempre.

Mesmo com os autocombos à disposição, cabe ao jogador querer usá-los ou não. São três hits com ataques fracos e médios para acioná-los, mas é possível cancelar a sua ativação executando apenas dois hits e passando para o próximo botão. Aqui a escalada de um combo é sempre a mesma: do ataque mais fraco para o mais forte, deixando o botão de Ki por último, se quiser.

Assim como os games da Capcom, existe um comando para mandar o adversário para o alto e iniciar uma sequência de combos aéreos. Graças ao sistema de dash teleguiado do jogo, depois de mandá-lo para cima, a continuação do combo é garantida com esse dash.

Obviamente esse dash aéreo só pode ser utilizado uma vez por combo aéreo, e aí cabe a imaginação do jogador criar sequências mais longas usando outros recursos, como por exemplo, golpe médio abaixado seguido de um golpe médio em pé (ele cria uma situação que favorece o início instantâneo de um combo aéreo, basta pular no tempo certo, sem dash).

É muito importante encontrar uma sinergia entre seus ataques e os ataques especiais das suas ajudas. Como todo bom tag game, os personagens que estão fora de combate podem ser acionados para desferir um golpe que precisa ser pensado previamente pelo jogador, já que os lutadores ficam completamente vulneráveis quando são chamados.

Saber a hora exata de usar a ajuda de Goku para suprimir uma falha na sua defesa, ou trazer Vegeta ao campo de batalha para disparar uma rajada de energia que tira seu oponente do chão (e possibilitando a continuação do seu combo) são apenas alguns exemplos do que é possível fazer com esse recurso.

Inclusive, o tutorial ensina maneiras especiais para trocar de personagem com segurança, escapar de investidas adversárias e até mesmo triplicar o poder de fogo dos ataques especiais. Tutoriais são importantes, não esqueçam deles.

Finalizando, é bom se acostumar também com o Sparking Blast, um poder especial que deixa seu lutador mais forte, mas por um período de tempo limitado. Ele funciona muito melhor se o seu time estiver com um único lutador restante (triplica o poder, para ser mais exato), então tente usá-lo apenas como recurso final (ou não, a ficha é sua, né?).

Dragon Ball FighterZ vai dar o que falar nesse ano. Em agosto teremos o Evolution 2018 com chances reais do game se tornar o mais assistido da história do evento. Para quem não se interessa pelo cenário competitivo, o jogo continua com um apelo fortíssimo, com visual incrível e um combate super acelerado, como no anime. Se você tiver algum apego pelos personagens, pela nostalgia, ou simplesmente gostar muito de animes, aproveite para adentrar o mundo das lutinhas virtuais com esse título. Aposto que dá caldo.


Esse review foi feito com uma cópia de Dragon Ball FighterZ para PlayStation 4 cedida pela Bandai Namco.

Dragon Ball FighterZ foi lançado para PlayStation 4, Xbox One e PC em 26 de janeiro.

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