Logo do Jovem Nerd
PodcastsVídeos
Como filmes clássicos de samurai inspiraram até o gameplay de Ghost of Tsushima
Filmes

Como filmes clássicos de samurai inspiraram até o gameplay de Ghost of Tsushima

O diretor criativo Nate Fox fala sobre o processo de criação de vários elementos do jogo

Tayná Garcia
Tayná Garcia
17.jul.20 às 11h53
Atualizado há quase 5 anos
Como filmes clássicos de samurai inspiraram até o gameplay de Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima é um jogo de mundo aberto ambientado no Japão Feudal dos anos 1200 que, ao colocar o jogador para controlar um samurai durante a invasão mongol ao país, impressiona ao apresentar uma experiência divertida e grandiosa.

Inclusive, você pode conferir o nosso review do jogo aqui.

Para entender mais sobre os bastidores da construção do jogo, o NerdBunker conversou com o diretor criativo do projeto, Nate Fox, que falou sobre como elementos cruciais, como a ambientação e recursos da jogabilidade, foram criados.

Inspirações e liberdade criativa

O jogo é desenvolvido pela Sucker Punch que, por ser um estúdio americano, procurou especialistas para retratar a cultura japonesa com veracidade, sem cometer o erro de contar a história sob um olhar estrangeiro. A equipe ainda viajou até a Ilha de Tsushima para observar o local de perto e conversar com as pessoas e os historiadores locais.

A ambientação da região, no entanto, não é retratada com fidelidade no jogo — e é algo totalmente proposital. A ilha real não tem cenários tão diversificados, e os desenvolvedores queriam oferecer mais para os jogadores, então decidiram retratar os estilos visuais que viam em clássicos filmes de samurai, como Os Sete Samurais (1954) e Yojimbo (1962), de Akira Kurosawa.

Nate Fox, diretor criativo de Ghost of Tsushima

Mas a inspiração nas produções japonesas foi além. Reproduzir a estética levou o estúdio a pensar em mudanças no gameplay que transmitissem as mesmas mensagens dos filmes. A principal é a sensação de liberdade, influenciada pela maneira como a própria natureza da paisagem serve como um guia para o jogador: "Grande parte da estética japonesa é minimalista e, por isso, queríamos que o jogo oferecesse liberdade. Quando assistimos filmes antigos de samurai, você não recebe avisos do que está por vir. Você só está focado em cada momento", conta Fox:

Chegamos a desenvolver uma bússola para guiar o jogador no jogo, que ficava bem no meio da tela. Mas logo percebemos que ela desviava o foco: em vez do jogador olhar para onde está indo, ele só seguia a bússola de forma automática. Estragava totalmente a experiência. Assim, tivemos a ideia de usar a própria natureza como guia, fazendo o jogador ver uma fonte termal, ouvir uma raposa ou seguir o vento por conta própria.

A estratégia resulta em uma experiência orgânica que é desencadeada pela curiosidade de quem está com o controle em mãos que, ao avançar pelas áreas, encontra vários pontos de interesse e se sente motivado a explorar todos.

E fazer com que o jogador se perca no meio de tanto conteúdo opcional é o principal objetivo de Tsushima, como explica o diretor criativo: “Queremos que o jogador vá para a direita, quando o objetivo principal apontar para a esquerda. Cada jogador vai criar sua própria experiência. Existe uma história principal a ser descoberta, mas é a totalidade da experiência e do gameplay que torna Ghost of Tsushima no que ele é”.

Um cuidado a mais na estética do universo do jogo resultou em vários aspectos realistas, mas os desenvolvedores não queriam que isso afetasse o ritmo do gameplay, afinal, se trata de um videogame. Então eles decidiram facilitar a vida do jogador e amenizar o realismo de ações que não são emocionalmente impactantes, como pegar itens em cima do cavalo — algo que será feito muitas vezes durante a jogatina.

Dublagem japonesa de Tsushima

O mundo aberto de Ghost of Tsushima é imersivo pelo conteúdo opcional, ritmo ditado pelo jogador e influências de filmes de samurais. Mas Fox garante que jogá-lo com a linguagem japonesa tornará a experiência mais autêntica.

Sobre a sincronia labial ser apenas em inglês, no entanto, o diretor explica que o motivo é simplesmente pelos desenvolvedores serem americanos então tudo foi produzido em inglês para que eles entendessem o que estava acontecendo, como explica o diretor criativo:

A Sucker Punch é um estúdio americano então, para trabalhar na história e gravar as cenas, a equipe precisava entender o que os personagens estavam falando, o que estava acontecendo para moldar tudo. Desde o começo, tínhamos a ideia de ter uma dublagem em japonês, mas não conseguimos nos aprofundar nisso por não falarmos a língua.

Ghost of Tsushima já está disponível para PlayStation 4.

Veja mais sobre

Encontrou algum erro neste conteúdo?

Envie seu comentário

Veja mais

Utilizamos cookies e tecnologias semelhantes para melhorar a sua experiência em nossas plataformas, personalizar publicidade e recomendar conteúdo de seu interesse. Ao continuar navegando, você concorda com estas condições. Este site utiliza o Google Analytics para entender como os visitantes interagem com o conteúdo. O Google Analytics coleta dados como localização aproximada, páginas visitadas e duração da visita, de forma anonimizada.
Para mais informações, consulte nossa Política de Privacidade.
Capa do podcast

Saiba mais