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Alan Wake II é uma obra-prima da Remedy e do survival horror | Review
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Alan Wake II é uma obra-prima da Remedy e do survival horror | Review

Chega até a ser assustador como o jogo é brilhante, acertando em cheio ao levar a franquia para o survival horror

Tayná Garcia
Tayná Garcia
30.out.23 às 12h10
Atualizado há cerca de 1 ano
Alan Wake II é uma obra-prima da Remedy e do survival horror | Review
Alan Wake II/Remedy/Divulgação

Seja por ser apaixonada pela atmosfera de Cauldron Lake ou ter passado muito tempo à procura de garrafas térmicas de café, o retorno de Alan Wake após 13 longos anos de espera me despertou uma expectativa única e especial — assim como todo jogo da Remedy Entertainment.

Com a premissa de ser uma sequência direta, mas mudar até mesmo o gênero da franquia, o anúncio de Alan Wake II, deixou parte de mim apreensiva. Como superariam um jogo tão icônico e sagrado como o primeiro?

Declarações dos desenvolvedores sobre o projeto ser o mais ambicioso do estúdio também alimentaram a curiosidade. Mas só pude entender o que eles realmente queriam dizer quando coloquei as mãos em Alan Wake II — uma sequência exemplar em todos os sentidos, que é a obra-prima da Remedy.

Brilhante como lanternas

Alan Wake II é a estreia da Remedy com o gênero de survival horror, mas que ainda mantém um forte foco em narrativa.

A história é ambientada novamente em Cauldron Lake (e seus arredores) e se passa exatamente 13 anos depois do primeiro jogo, retomando o conflito entre realidade e ficção gerado por manuscritos de novos livros de terror do escritor Alan Wake.

Com esse contexto, a trama se bifurca em duas campanhas, com dois protagonistas jogáveis: Saga Anderson, uma agente do FBI; e, é claro, Alan Wake. Apesar da dupla ter narrativas próprias, as campanhas conversam entre si — e, a partir de certo ponto, o jogador alterna entre os capítulos dos personagens e pode até escolher a ordem que preferir da trama.

A história foi moldada para subverter expectativas dos jeitos mais malucos e surpreendentes possíveis — e consegue com maestria (Imagem: Remedy/Captura de tela)

O que mais impressiona é como Alan Wake II é uma sequência exemplar, por não reciclar ou depender tanto do antecessor. O jogo pega os principais conceitos do original (como a importância da luz da lanterna, por exemplo) e os expande tanto na história quanto na jogabilidade, sendo ambiciosa nos pontos certos. Assim, se mantém fiel ao universo que os fãs amam e, ao mesmo tempo, também subverte suas expectativas.

A roupagem de survival horror, com muita influência de Resident Evil, ainda caiu como uma luva para a franquia Alan Wake e foi responsável por ajustar muitos dos elementos que não eram tão afiados no primeiro jogo, além de puxar mais ainda a temática pro terror. Fica também um aviso aos fãs de Twin Peaks, uma vez que inspirações na obra do cineasta David Lynch estão mais presentes do que nunca.

Inspiração em Resident Evil reflete principalmente na jogabilidade, desde os comandos básicos de Saga e Alan até gerenciamento de itens e presença de “Safe Rooms” (Imagem: Remedy/Captura de tela)

É então que chegamos a uma das marcas registradas da Remedy. Alan Wake II faz jus ao legado do estúdio com uma atmosfera contagiante, assustadora e rica em detalhes. Cada cantinho passa a impressão de que foi construído com cuidado.

Boa parte da história, por exemplo, é ambientada em florestas que parecem capazes de te engolir vivo a qualquer momento. Lugares fechados, como casas, delegacia, hospital e até um bunker, são angustiantes por terem um design propositalmente estreito.

Tudo ainda é intensificado pelo excelente jogo de iluminação realista, que fortalece a ideia de que a luz é o maior aliado do jogador — e as sombras o pior adversário. O mesmo acontece com a trilha sonora, que é sutil para destacar os efeitos sonoros das ambientações e dos perigos dos Possuídos, aqueles que foram afetados pelo Lugar Sombrio (o icônico “Dark Place”, no original). Com isso, a mixagem de som também tem muita importância para a construção da atmosfera. Dica de ouro: não deixe de jogar sem fones de ouvido.

O level design também tem propostas diferentes para cada campanha e beira a genialidade nas missões protagonizadas por Alan, por fazer a jogabilidade conversar diretamente com a trama e brincar com a percepção do jogador, com claras heranças de Control.

A história progride com uma estrutura de áreas semiabertas e interligadas que podem ser exploradas livremente, com bastante conteúdo opcional que esconde narrativas opcionais por trás. Há lancheiras misteriosas, por exemplo, que podem ser encontradas e rendem fragmentos importantes, mas também é preciso descobrir quem está deixando-as para você.

Ah, como é bom o cheiro de mistérios bizarros e café de Bright Falls pela manhã! (Imagem: Remedy/Captura de tela)

As jogabilidades de Saga e Alan são praticamente as mesmas, com a lanterna e uma arma de fogo sendo o foco. Há também sinalizadores, granadas de atordoamento e itens de cura para apoio, mas os comandos são básicos e limitados de forma geral. O que não é algo negativo por ser proposital e conversar com o gênero do survival horror, ainda sendo um gameplay intuitivo e com fluidez dentro da sua proposta.

Os diferenciais entre os protagonistas ficam para a história e um sistema de investigação, que é crucial para o jogador não ficar perdido e progredir nos mistérios. Isso porque Saga e Alan exploram diferentes realidades e também são peças diferentes do tabuleiro.

A campanha da Saga, por exemplo, é mais “pé no chão” (muito ênfase pras aspas) dentro do possível, com ambientações no mundo real, lutas de chefes e um sistema chamado Lugar Mental. Nele, a personagem consegue acessar murais com pistas do caso que você está investigando, com informações importantes sobre acontecimentos passados, personagens e até quebra-cabeças.

Já Alan Wake está relacionado ao Lugar Obscuro, em uma campanha sombria com situações mais contemplativas e um sistema chamado Sala do Escritor. Nele, o escritor consegue alterar a realidade, o que afeta e muda o cenário, colocando o jogador dentro de um quebra-cabeça vivo e pulsante.

As duas campanhas brincam com a mistura da realidade e ficção, mas de jeitos diferentes (Imagem: Remedy/Captura de tela)

As imagens da análise até agora já devem ter dado uma ideia, mas Alan Wake II tem uma identidade visual fortíssima e está esteticamente deslumbrante. Os gráficos chegam a impressionar de tão realistas e cuidadosos, sendo possível enxergar até detalhes mínimos como o suor no corpo de alguém, o reflexo do sol nas jaquetas do FBI e o cabelo de Alan ficando cada vez mais bagunçado ao avançar na história.

Repetindo uma marca conhecida da Remedy, há cenas em FMV (ou seja, com atores reais) no meio do jogo, que foram inseridas de forma inteligente para conversar e fazer sentido com a narrativa que brinca com o que é verdade ou ficção. Além disso, os gráficos são tão bem feitos que até o próprio jogador chega a confundir o que é real ou não — assim como Saga e Alan, né?

A paleta de cores ainda brinca com a quebra e o contraste entre tonalidades escuras e neon, e os cenários têm mensagens inteligentes e, às vezes, até engraçadas. Encontrei uma placa no meio do metrô, por exemplo, que dizia “ajude a manter o metrô limpo!” e bastou acionar a lanterna para descobrir que tinha vários Possuídos ali.

O começo do jogo alerta que "a história é um monstro", então espere por uma boa pegada no terror (Imagem: Remedy/Captura de tela)

Sem opções para acessibilidade, Alan Wake II apresenta texto em português brasileiro, que tem alguns errinhos de adaptação que podem atrapalhar no entendimento de algumas missões e quebra-cabeças. Um exemplo é que "treats" foi traduzida como "presente" e, como era uma palavra-chave para a solução de um puzzle, só consegui desvendar o problema ao trocar a língua para o inglês.

Além disso, a descrição dos objetivos das missões tem informações cortadas na versão brasileira, e as legendas aparecem dessincronizadas em alguns momentos, principalmente durante a campanha do Alan.

O jogo também chega com uma polêmica por causa dos requisitos altos no PC, mas jogamos no PlayStation 5 e podemos afirmar que parece bem estável nos consoles. Com o Modo de Qualidade, tivemos poucos momentos com quedas de frames e travamentos, mas que duraram por alguns minutos e até cortaram as vozes dos personagens. Há alguns bugs ao tentar interagir com certos objetos, mas que são resolvidos ao reiniciar o save.

Uma obra-prima da Remedy e do gênero

Foram 23 horas com Alan Wake II e, após zerar e conquistar até todos os troféus, não restou dúvidas de que é a obra-prima da Remedy, colocando em prática todas as marcas registradas e experiências passadas do estúdio.

Acredite, o visual de Alan Wake II é assustador em vários sentidos (Imagem: Remedy/Captura de tela)

Chega até a ser assustador em como o jogo é brilhante em cada aspecto de game design, com um toque cinematográfico, uma costura perfeita das campanhas, uma história genialmente maluca e momentos tão originais e marcantes — que são históricos não só para a franquia Alan Wake como para a indústria de games como um todo nos últimos anos (sim, missão do "musical", estou falando de você).

Alan Wake II é obrigatório não apenas para fãs de survival horror ou da Remedy, mas qualquer jogador que esteja à procura de uma experiência única e devastadora, no melhor sentido possível. E não é exagero dizer que já conquistou um lugar como um dos melhores jogos da atual geração.


Essa review foi feita com uma cópia cedida pela Epic Games e Remedy Entertainment.

Alan Wake II chega em 27 de outubro para Xbox Series X | S, PlayStation 5 e PC (por meio da Epic Games Store).

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