Na última quarta-feira (15), foi lançado o jogo brasileiro Odallus: The Dark Call, desenvolvido pelo pessoal da JoyMasher. Foi uma longa jornada entre a campanha de financiamento coletivo, o desenvolvimento e, finalmente, o lançamento do título para o público. Para saber mais desse caminho, conversamos com seus criadores, e você confere o papo aqui.
Para começar a conversa, perguntamos pra Danilo Dias, diretor do jogo, o que diabos é esse tal de Odallus. "Odallus é um jogo de plataforma voltado pra ação e com elementos de exploração. O estilo gráfico usado foi pixel art voltado pra era 8 bits," conta Danilo. "O jogador toma o papel de Haggis, um guerreiro cansado de lutar em batalhas que tenta viver uma vida tranquila com seu filho no vilarejo de Glenfinnan."
"Uma noite Haggis está caçando e tem um pressentimento ruim, ao voltar correndo para sua aldeia vê que a mesma foi atacada e todas as crianças da aldeia foram sequestradas, incluindo seu filho. Essa é a história básica do jogo, porém muita coisa se desenrola durante a narrativa e a coisa acaba ficando um pouco mais complexa do que parece," Danilo conta rindo.
Odallus é um jogo que puxa inspiração de outros clássicos, e o mais claro é o Castlevania. Mas não para por aí, Danilo nos conta que Megaman X, Ghosts 'n Goblins, Demon's Crest e Demon's Souls também serviram de inspiração pra ideia. Quando questionados sobre o que nestes jogos os inspirou, a turma não esconde o amor pela clássica série da Konami. "Algum Castlevania é algum dos jogos favoritos de todo mundo aqui. O do Danilo é o 4, do Marco é o Aria of Sorrow, o meu é o 2," disse Thaís Weller, designer de Odallus.
"No fundo, cada Castlevania tem algo de especial mas em geral todos eles tem um climinha sombrio, estimulo a exploração e muitos, muitos inimigos diferentes com mecânicas diferentes," ela continua. "Isso está em Odallus com certeza. Ghosts 'n Goblins é um dos jogos favoritos do Danilo desde o primeiro, tem várias referencias a ele no jogo."
Inspiração, entretanto, é só o começo. Combinar as ideias dos outros jogos com as ideias que a própria desenvolvedora tinha para o jogo não foi tarefa fácil "Foi muito difícil conseguir juntas todas essas mecânicas, eu não conseguia achar um jogo que era exatamente igual o que eu imaginava pra Odallus pra poder me orientas com o design," confessa Danilo. "Existiam jogos parecidos como Dracula X e Demon's Crest, mesmo assim eles não apresentavam soluções pro design geral que eu queria criar pro Odallus." A solução veio de uma das desenvolvedoras mais aclamadas da atualidade - From Software
"O maior problema era o seguinte, Em Odallus eu não queria seguir uma forma completamente Metroidvania, com mundo aberto e etc. Eu ainda queria manter a estrutura de fases pra ter um controle maior sobre o ritmo e as mecânicas do jogo, sem me preocupar muito com como cada área iria se conectar, mas ao mesmo tempo ter fases grandes em que o jogador poderia explorar e fazer upgrades," continua o desenvolvedor. "Além disso, queria manter a questão da punição ao morrer. Muitas vezes em jogos estilo Metroid quando você morre acaba 'só' voltando pro save anterior, pra ter algum tipo de consequência maior eu mantive o sistema de 'vidas' de jogos mais arcade. No entanto se o jogador esgotasse todas as vidas e voltasse pro começo da fase, iria ser muito frustrante, especialmente se ele tivesse que enfrentar fases gigantes, e que não tem save points."
Para resolver isso, Danilo olhou para Demon's Souls, e percebeu que toda porta aberta, elevador ativado ou função modificada continuava ativa mesmo depois que o jogador saísse da fase ou morresse. Ele somou a isso a ideia de atalhos dentro da fase, algo presente na franquia Souls e Bloodborne, o que permitia percorre-lá sem gastar muito tempo. "Foi bem bacana tentar fazer essa mistura entre Metroidvania e Souls, e no final, depois de muito bater cabeça, deu certo," ele explicou.
Esses não foram os únicos problemas que a JoyMasher encontrou no desenvolvimento. Fazer jogos não é fácil, e Odallus é prova disso. Um dos principais obstáculos foi a mudança da empresa do Paraná para a Amazônia. "Foi bem difícil, foi bem complicado de nos adaptarmos ao clima - entre outras coisas - muito diferentes do Paraná, mas apesar de difícil foi uma experiência bacana," nos conta Danilo. "Também tivemos muitos problemas pra manter o ritmo do jogo sem ficar algo muito arrastado ou muito longo. Foi bem desanimador quando numa das primeiras vezes que jogamos o jogo todo e vimos que estava uma bagunça. Passamos uns dois ou três meses apenas 'editando' a coisa toda pra ficar algo mais redondo. Só depois de muito trabalho que olhamos pro filhote e falamos 'é, agora ta badanando'" ele diz, rindo.
"Foram muitos problemas mas a vida é cheia deles de qualquer forma, né? Ano passado por exemplo nossa coelha Beyla morreu depois de seis anos conosco," complementa Thaís. "Foi um período muito difícil para nós e para o desenvolvimento do jogo por decorrência." É, meus amigos, não é fácil perder um coelhinho, e falo isso de experiência.
Diante destes obstáculos, algo que ajudou a equipe no desenvolvimento foi a campanha de financiamento coletivo, como conta Thaís. "Foi algo muito importante para o Odallus, sem o Indiegogo o jogo com certeza não ia ser o que é hoje pois não íamos ter o tempo, logo no começo do projeto, de desenvolver melhor os conceitos e gameplays básicos do jogo."
A jornada foi longa, mas Odallus finalmente saiu e foi bem recebido, pela crítica e pela audiência, em pouco tempo, o jogo entrou nos mais vendidos do Steam. O que nos leva à pergunta, há planos de levar Odallus para outras plataformas? "Planos, há com certeza," exclama Thaís. "Mas é difícil garantir algo agora, estamos focados em deixa Odallus o melhor possível onde ele já está."
Danilo vai além, e não descarta o lançamento em plataformas da Sony, que nos últimos anos se tornaram bem abertas a indies. "Por enquanto nada oficial mas também não podemos descartar isso, quem sabe com alguma sorte nós poderemos trazer Odallus pro Vita ou mesmo PS4," ele sorrindo.
Enquanto isso, Odallus: The Dark Call está disponível no Steam e na própria loja da JoyMasher.