Quando, despretensiosamente, perguntei a um amigo, há alguns anos, se existia um jogo em que eu poderia matar dragões e beber cerveja, Monster Hunter surgiu logo de cara — e foi assim que me apaixonei pela franquia de RPG de ação da Capcom sobre a caça de monstros gigantes.
Agora, após passar quase cinco horas com o vindouro Monster Hunter Wilds, sinto que tive um gostinho do que pode ser a experiência definitiva dessa ideia.
A convite da Capcom, viajei (por quase 30 horas!) até Osaka, no Japão, para testar em primeira mão o próximo Monster Hunter e dar uma espiada nos bastidores do escritório, chegando a visitar as áreas onde o design de som e a captura de movimentos estão sendo feitos.
Foi uma aventura maluca de quatro dias, que me fez mergulhar no que Wilds está prestes a trazer aos jogadores.
Passos novos e ambiciosos
Pude jogar o início de Monster Hunter Wilds, mais especificamente a primeira missão da história principal que, sim, apresenta quase cinco horas de conteúdo (!).
Mais uma vez, assumimos o papel de um Caçador da Guilda, que está destinado a enfrentar monstros imensos. Só que, agora, também há mistérios envolvendo um povo antigo da região, que foi atacado por uma criatura desconhecida e altamente perigosa — e resta a você seguir os rastros e liderar a expedição para encontrá-la.
Em termos de história, Wilds parece bem direto ao ponto, apostando num ritmo acelerado desde o primeiro segundo. Curiosamente, há um forte tom dramático nas cutscenes, que dão um toque cinematográfico à experiência, mas sem deixar o humor característico da franquia de lado. Além disso, o jogo conquista com a presença de um elenco carismático e diversificado de personagens secundários, com destaque à dupla feminina Alma e Gemma, membros da party do protagonista (que são simplesmente maravilhosas).

A sensação inicial é que Wilds é uma versão “mastigada” de um Monster Hunter, no sentido de que está mais convidativo para o público do Ocidente. A franquia sempre foi conhecida por tutoriais extensos, quantidade elevada de texto e elementos característicos de um RPG japonês (os JRPGs), mas tudo está diluído no novo jogo. Essa leve mudança de abordagem traz um ritmo mais cadenciado, mas sem perder a essência original das caçadas, apenas tornando a complexidade da saga mais palatável.
Outro elemento que chama a atenção logo de cara é o visual. Dar os primeiros passos em Forbidden Lands — as Terras Proibidas, em tradução livre — mostra que a nova geração chegou a Monster Hunter, apresentando um salto significativo em relação aos antecessores, como World, Stories 2 e Rise.
Não é exagero dizer que tudo é visualmente deslumbrante. Há muitas ambientações ricas em detalhes, como rios com pequenos círculos de peixes, vegetação colorida e ventos que carregam pequenas partículas de areia.
Esse cuidado com ambientes também é intensificado pela animação do protagonista e dos monstros, cujos movimentos tiveram um tratamento de captura no escritório da Capcom. E sim, até mesmo os golpes e os berros das criaturas bizarras foram capturados por atores, a fim de parecerem o mais natural possível, o que realmente transparece ao jogar.

Explorei majoritariamente a região com dunas, portanto, estive em locais com muita, muita areia. O curioso é que isso também impacta a jogabilidade, uma vez que o terreno é escorregadio e instável, fazendo o protagonista ficar mais lento, cambalear ou até mesmo tropeçar ao se movimentar demais.
Essa ideia da área ser um elemento que afeta o gameplay (e até mesmo o comportamento dos monstros) também se estende aos efeitos climáticos que podem surgir ao explorar. Ser atingido por uma tempestade de areia, por exemplo, traz raios que podem causar dano e aumenta a agressividade dos inimigos — algo impressionante de se ver na prática.
Também visitei trechos curtos de florestas e cavernas, que deram uma ideia de como cada local é diferente: eles são mais estreitos e “fechados”, o que torna o posicionamento mais complicado, mas têm um terreno mais firme para compensar.
De forma geral, as regiões que explorei não pareceram tão imensas e nem tão pequenas, com um tamanho satisfatório para a liberdade de exploração não transmitir a sensação de vazio em conteúdo.

Há ainda um elemento importante que dita o ritmo da exploração, no entanto, e também muda o conceito de montaria num Monster Hunter: os Seikret. Eles são criaturas que podem ser montadas e usadas para se locomover mais rápido pelo mapa, além de possibilitarem o avanço em pedras estreitas, locais mais altos ou escorregadios e por aí vai.
A alta mobilidade dos Seikret é uma peça-chave para explorar as Forbidden Lands, mexendo com a dinâmica da coleta de recursos e da caçada de monstros — o que foi reforçado pelo próprio Yuya Tokuda, o diretor do jogo, que explicou ao NerdBunker que as criaturas foram criadas para não correr risco da exploração se tornar monótona.
Essas montarias também podem levar o jogador automaticamente até o objetivo, facilitando a ida até uma missão específica. Apenas senti que, em alguns momentos obrigatórios, controlar uma das criaturas se torna uma experiência roteirizada demais, forçando o jogador a seguir um único caminho e sacrificando a liberdade. Foram poucas vezes, mas que deram a impressão de nem mesmo estar mais com as mãos no controle.

Além dos Seikret, há vários outros pequenos recursos que ajudam a deixar a exploração mais fluida, como o uso do gancho para coletar itens a distância, poder finalizar uma missão na hora e partir para a próxima logo em seguida, viagem rápida de qualquer lugar e até poder chamar a ajuda de NPCs no meio de uma caçada.
Pancadaria estilosa
Ao todo, Wilds apresenta 14 armas diferentes, e você equipa duas ao mesmo tempo, podendo revezar e alterá-las no acampamento a qualquer momento. Durante o teste, usei principalmente minhas parceiras de longa data: as Dual Blades. Foi perceptível como os desenvolvedores se empenharam para aumentar a naturalidade da movimentação de cada golpe, com várias animações inéditas. Mas também esbarrei em outras armas clássicas, como a Insect Glaive, a Great Sword e o Hammer, que apresentaram combos familiares e lutas mais estilosas do que nunca.
O combate, de forma geral, apresenta o modus operandi esperado de um Monster Hunter: escolher a arma preferida, abordar um monstro muito maior do que você e usar posicionamento (e paciência) para atacar até sair vitorioso. A diferença é que tudo é feito numa escala ainda maior e mais épica, sobretudo visualmente.
Dá para abrir feridas impressionantes nos monstros, por exemplo, para causar dano adicional, e isso também afeta o comportamento deles. No meio da luta, outro monstro também pode aparecer e atacar a sua “presa”, fazendo eles lutarem entre si — e quem sai ganhando é você por causar dano indiretamente. Esses aspectos, ligados ao lado da ecologia de Wilds, também são destacados pelo diretor Tokuda.
“Um dos nossos objetivos principais com Wilds é demonstrar o poder da ecologia. Obviamente, há muitos monstros e ambientes em constante evolução. Quando voce olha o mapa, por exemplo, pode localizar um monstro e bolar uma estratégia. Talvez atraí-lo até o habitat de outra criatura para potencializar o dano causado no alvo, facilitando a coleta de recursos e itens que você precisa. Então realmente abre muitas possibilidades para a caçada e gera um ciclo de jogo que simplesmente não acaba, sendo bem imersivo para os jogadores”, explicou.
Pude também enfrentar algumas das novas criaturas de Wilds, como a Lala Barina, um imenso inseto com golpes inspirados em passos de bailarina (que é tão incrível quanto soa); o Doshaguma, uma besta agressiva e territorial com traços de urso; o Chatacabra, um sapo linguarudo com postura de macaco; e Uth Duna, um novo tipo intimidador de leviatã. Além de encontros com rostos conhecidos, como Congalala e Balahara.
Todos são únicos à sua própria maneira, mas com aquela excentricidade que apenas monstros de um Monster Hunter conseguem transmitir.

No fim, a jogabilidade de Wilds cumpre o que é de mais primordial num jogo da franquia: dar golpes muito satisfatórios em monstros gigantes!
Caçada definitiva?
Em minhas quase cinco horas com Monster Hunter Wilds me vi esquecendo completamente que estava num evento ao ver que estava refazendo missões e explorando locais opcionais para coletar espólios de monstros e recursos do mapa para forjar armaduras e armas especiais.
Isso por si só mostrou o quão imersiva está a experiência do novo jogo, que simplifica a complexidade da franquia para tornar tudo mais fluido e direto, partindo de caçada atrás de caçada num ritmo frenético — um deleite para os amantes de caçadas de monstros.

Sempre é importante lembrar que todo Monster Hunter é o primeiro Monster Hunter de alguém, mas Wilds tem um imenso potencial de ser não apenas a experiência definitiva, mas também a porta de entrada perfeita para a franquia. Só nos resta esperar pela versão final em fevereiro.
Monster Hunter Wilds será lançado no dia 28 de fevereiro para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.
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