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Jogamos - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
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Jogamos - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Confira nossa análise da nova criação de Hideo Kojima

Guilherme Jacobs
Guilherme Jacobs
11.set.15 às 23h32
Atualizado há quase 10 anos
Jogamos - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

É comum ver jogos recebendo a classificação “M”, que nos Estados Unidos significa “Mature”, ou maduro, e aqui normalmente se traduz para as censuras de 16 ou 18 anos. Eles chegam nisso pelo uso de violência, nudez ou temas pesados. Mas é raro encontrar jogos que realmente são maduros, que entendem bem o que são e não tem vergonha de se manter fiéis a essa visão. Essa é uma das coisas que tornam Metal Gear Solid V: The Phantom Pain especial.

A nova criação da Kojima Productions não tem medo de ser pesado, triste, bizarro e até mesmo engraçado. Ela pega todos os conceitos, temáticos ou mecânicos, apresentados por Hideo Kojima e companhia desde o primeiro Metal Gear Solid e constrói em cima de cada um deles, os atualizando e renovando para 2015, para fazer bom uso das novas tecnologias e ampliar o conceito do jogo em si. O resultado tem alguns tropeços, mas é, no geral, um dos melhores jogos do ano até agora.

Esse é o Metal Gear que chegou na maturidade. Pense em qualquer elemento dos primeiros Solid, e você provavelmente vai encontrá-los, melhorados, na melhor hora de serem colhidos. Se antes você tinha apenas itens e armas, aqui você tem itens que podem ser customizados, modificados e atualizados com novas versões do seu modelo básico. Esse é um padrão que pode ser identificado no jogo todo, particularmente na hora de lidar com um objetivo. Antes, ou você usava stealth ou provavelmente se daria muito mal na tentativa de completar a missão, mas Phantom Pain não está interessado em limitar o jogador. Há dezenas de estratégias válidas quando o assunto é se infiltrar na base inimiga. Você pode usar buddies, como Quiet ou D-Dog, pode mandar o helicóptero jogar gás do sono no meio da base, ou pode fazer a boa e velha combinação de se arrastar e usar uma pistola silenciada para eliminar os alvos. Tudo está na mesa, tudo mesmo, até mesmo transformar Metal Gear em algo como Gears of War. Se você prefere equipar seu Snake com uma armadura pesada, metralhadoras e foguetes, vai fundo. Uma estratégia barulhenta, que antes era penalizada pela série, agora tão válida como qualquer outra.

A liberdade, no papel, é algo que muitos jogos oferecem, mas o que torna a de Metal Gear especial vem no ato do jogar. Os objetivos e mecânicas do jogo são absurdamente dinâmicos, permitindo que você altere a forma de jogar e utilize de outras ferramentas na hora que quiser. Te descobriram? Ah, pega esse RPG e explode os alvos logo, vai que dá certo. A magia acontece quando ele dá certo, e isso, para alguém que normalmente se matava quando o stealth era quebrado em outros Metal Gear Solid, é refrescante e libertador. No começo de Phantom Pain, eu sempre pausava e voltava pro checkpoint quando era descoberto, mas depois de um tempo aprendi que graças a natureza ampla do gameplay, não era necessário. Eu podia adaptar a situação, e o jogo ia se adaptar comigo. Tudo isso é possível porque cada mecânica, da locomoção ao atirar, é refinada ao extremo. Nenhum Metal Gear foi tão bom de se jogar como esse, e adição de um mapa mundo aberto torna a coisa ainda melhor, espalhando missões, objetivos e possibilidades ao seu redor o tempo todo, e deixando a experiência cada vez mais dinâmica.

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Mas essa evolução se estende a um nível temático, e é aí que o jogo é elevado a excelência. Poder dar fulton num tanque com soldados dentro não é só uma evolução da mecânica, mas mostra um jogo que não sente a necessidade de pegar esses gráficos melhores e fingir ser algo que não é. Phantom Pain, como qualquer outro Metal Gear Solid não tem medo d e brincar, e mostra isso com a própria jogabilidade. A caixa de papelão é o melhor exemplo. Você agora pode pular de dentro dela para surpreender inimigos ou colocar adesivos que distraem os alvos. É um elemento tão básico do Metal Gear, que sempre foi usado tanto para humor quanto para stealth, e agora ele está refinado.

Entretanto, nenhuma evolução fica tão clara quanto a Mother Base. Se em Peace Walker era possível construir mais bases e criar unidades diferentes com os soldados recrutados, Phantom Pain vai além. A expansão da base cria uma verdadeira cidadela no meio do oceano, os soldados te dão continência quando você passa por eles, e as outras unidades afetam diretamente o núcleo do gameplay. Uma equipe médica melhor significa mais capacidade de trabalhar com venenos, alguns dos quias colocam inimigos para tormir, melhorar o time de desenvolvimento gera armas melhores. Os alvos começaram a usar capacete? Envia a equipe de combate numa missão para eles destruírem a fábrica de capacetes, e problema resolvido. Suas ações, através dos vários aspectos do gameplay, ditam como o mundo do jogo vai se comportar, elas redefinem o estado das coisas antes mesmo de você pousar no mapa. Este é um jogo onde você não responde as mudanças do mundo, você as cria. Phantom Pain é profundo quando o assunto é sistemas e menus, ao ponto de ser um pouco assustador no começo, e confuso aqui e ali. Há tanta customização, tantas combinações de elementos, que tentar explicar tudo aqui seria inútil.

Finalmente, a evolução de Metal Gear chega no ponto principal do jogo todo, a comunicação. Em um certo ponto da história - e relaxem que não vai ter spoiler aqui - você percebe que esse é um jogo sobre comunicação, mais especificamente, a fala, e quando se deve ficar em silêncio. O jogo explora isso na melhor maneira Kojima, com elementos nada sutís e que deixam claro a mensagem que o criador quer passar, mas como em qualquer bom jogo, isso não é contado apenas com cutscenes. Você pode escutar fitas durante as missões, e nelas aprender mais sobre a história, sobre quem é tal personagem, ou até ouvir The Final Countdown. Kojima está explorando um novo método de narrativa, que não interrompe o gameplay com cutscenes grandes, como em outros Metal Gear. Nem sempre funciona, especialmente se você gosta das loucuras cinematográficas dos outros jogos da série, mas é no mínimo uma forma interessante e bem menos intrusiva de contar uma história. Outro elemento clássico que não está presente da mesma forma aqui? Boss Fights. Uma ou outra é espetacular, mas no geral elas são repetitivas, e não apresentam personagens e adversários clássicos como Psycho Mantis ou The Sorrow.

A história é bem contada, explora temas pesados como soldados crianças e a corrupção que a vingança trás. Ela traça ótimos paralelos entre Big Boss e o principal vilão da trama, Skull Face, e através desse enredo desenvolve um arco de personagem fantástico para o protagonista. Essa é a história de um herói virando um demônio, e Kojima não tem medo de entrar em territórios questionáveis na hora de deixar claro o que está acontecendo. Meu único problema é que o ritmo da narrativa podia ser melhor. Houveram alguns momentos onde, missão após missão, eu não sentia que estava progredindo. Isso não é um problema grande, já que o gameplay é tão bom e a ideia de JOGAR mais missões nunca foi algo negativo. Felizmente, quando Kojima pisa no acelerador, ele vai com força, e isso culmina em momentos espetaculares, particularmente no fim da primeira metade do jogo.

O real problema, problema mesmo, de Metal Gear Solid V é a introdução invasiva de elementos online. Você pode construir extensões da sua Mother Base para se proteger contra ataques de outros jogadores através do multiplayer do jogo, mas essas bases requerem uma moeda in-game que é quas impossível de se adquirir, encorajando assim o uso de micro-transações. Não faz sentido, já que todas as outras construções da base usam apenas a moeda normal, que se ganha ao completar missões, e é uma tentativa clara da Konami de pegar ainda mais dinheiro dos jogadores.

Tirando isso, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é incrível. Através de lindos visuais, coroados com 1080p e 60fps, e ao som de clássicos dos anos 80 como Take On Me e Friday I’m In Love, ele apresenta elementos conhecidos, mas agora maduros da série. Tudo que você já conhece evoluiu. A evolução nem sempre significa algo mais legal, mas na maioria das vezes significa algo melhor, algo mais completo e refinado. Combinando isso com os experimentos que o jogo faz em como comunicar uma história, a dinâmica do mundo e a transformação dos personagens, o resultado é mais uma obra prima.

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