Acho que é um consenso que o primeiro Destiny não entregou muito do que prometeu, mas que melhorou e entregou boa parte das promessas com o lançamento da expansão The Taken King. Jogamos Destiny 2 em um evento em Los Angeles, num hangar ao lado do aeroporto privativo da SpaceX, e a primeira impressão é que a sequência promete ser tudo aquilo que o primeiro jogo deveria ter sido: ambicioso, massivo, divertido, social, integrador, viciante, lindo e muito, muito mais.
Se por um lado o jogo está mais refinado e divertido que nunca, por outro ainda não vimos nada de verdadeiramente novo nessa primeira apresentação do segundo jogo. Destiny 2 quer ser tudo aquilo que Destiny "1" queria ser, mas, em 2017, “apenas isso” é o suficiente?
Campanha melhorada
Sem sombra de dúvidas, a campanha de Destiny foi minha maior decepção. Halo — outro jogo da Bungie, desenvolvedora de Destiny — tem um dos universos mais fascinantes já criados em um videogame e, nos vídeos promocionais, Destiny parecia ainda maior e melhor. Mas não foi. Não foi mesmo.
De acordo com um investigação do Kotaku, a história de Destiny já estava pronta em 2013, mas em um belo dia, os investidores decidiram que aquilo era muito “linear” e pediram que Joe Staten — o líder do time de roteiristas do primeiro jogo — deveria alterar o olhar da história. Contudo, a data de lançamento do jogo continuaria sendo 2014, sem possibilidade de mudanças. Não tinha como dar certo, né?
Então, aquela história que nas palavras do COO da Bungie (chefe de operações), Pete Parsons, seria “algo no mesmo patamar de Senhor dos Anéis, Star Wars e Harry Potter” virou uma bagunça. Claramente tinha algo errado com a narrativa de Destiny. Não tinha nada de memorável, na verdade mal existia uma história propriamente dizendo. As missões e diálogos eram vagos, confusos, pouco claros e diziam muito pouco ao jogador médio que não tem interesse em ler dezenas de documentos no site do game.
Eu fiz toda essa introdução para deixar algo claro: Destiny 2 será bem diferente (ao que tudo indica). A primeira coisa sobre a nova campanha dita na apresentação foi: “fizemos mais cutscenes para esta campanha que qualquer outro jogo da Bungie, e a "Homecoming", a primeira missão que jogo, que tivemos a oportunidade de testar, mostra bem a que este jogo veio.
Em vinte minutos vimos mais história e cutscenes que horas e horas de Destiny. Logo de cara, andar pela torre devastada causa um choque. Agora é pessoal, e este vilão vai pagar pelo que fez. Aquele lugar era um altar de segurança no primeiro jogo. Aquele era o lugar que passávamos horas sem se preocupar com ataques, apenas trocando itens e interagindo com outros jogadores. Aquele lugar acabou.
O novo vilão tem motivações claríssimas e plausíveis: Ghaul (ou Garry, um nome mais carinhoso, segundo Luke Smith, diretor geral do jogo) é apresentado como um impostor e comandante da brutal Legião Vermelha. Ele destrói a última cidade da Terra e expulsa os Guardiões. Para derrotar a Legião Vermelha e enfrentar Ghaul, precisaremos reunir os heróis sobreviventes da cidade e lutar juntos para reivindicar de volta seu mundo. Aquela ideia de uma história subjetiva morreu para dar lugar ao molde de história mais tradicional que os fãs tanto gostaram em The Taken King.
Naquela mesma matéria do Kotaku, uma fonte anônima dizia que, antes do reboot da campanha, toda missão de Destiny 1 começava com uma cutscene de 30 a 45 segundos com um personagem explicando o que irá acontecer ali. Pelo que os desenvolvedores nos disseram, esse será o modelo básico das missões da sequência. Mais uma vez: Destiny 2 tenta ser tudo aquilo que o primeiro jogo deveria ter sido.
O nosso primeiro objetivo é afastar três pelotões da Legião Vermelha. Os inimigos chegam através de cápsulas que aterrizam e Zavala atua como um companheiro (pouco útil nessa primeira batalha). O personagem dublado por Lance Reddick (The Wire) fica boa parte do tempo se escondendo atrás de escombros, mas faz uma importante função ao utilizar a magia de escudo para nos proteger das explosões.
No próximo cenário, encontramos, pela primeira vez, os Incineradores, um novo tipo de inimigo de Destiny 2: os personagens usam lança-chamas e explodem quando atiramos neles. Infelizmente, quando chegamos no centro de comando para desativar os escudos, ouvimos Ghaul dizendo: "Sua jornada termina aqui" e a demonstração acaba.
Um modo "Assalto" muito melhor
No evento, joguei o modo campanha, PvP, e o Assalto (Strike em inglês). O modo Assalto foi o que mais me diverti (tivemos que pedir para os desenvolvedores deixarem que jogássemos uma partida extra). Os assaltos do primeiro jogo não chegam aos pés do design de fase deste.
O trecho que joguei envolvia uma escavadeira gigante e aí Destiny 2 mostrou como irá utilizar o poder dos novos consoles: algo dessa magnitude jamais seria possível em um console da geração passada. E as qualidades foram muitas: inimigos bem distribuídos, balanceados e que renderam um certo desafio. O cenário estava maravilhoso. Os trechos que envolviam pular de plataforma a plataforma foram uma boa “quebra” aos trechos de combate e geraram momentos engraçados quando um dos amigos caia.
O chefe final também foi muito acima da média de Destiny. Ele era desafiador e tinha um artifício de jogabilidade diferenciado, vários trechos e cenários, cada um deles com diferentes inimigos menores.
Se cada um dos assaltos tiver o carinho que os desenvolvedores tiveram com este teremos mais um modo divertidíssimo para se jogar com amigos. Quase tão divertido quando as raids, o ponto forte de Destiny "1", eu arriscaria dizer.
O melhor shooter está ainda melhor
Destiny já era, de muito longe, o jogo de tiro em primeira pessoa mais gostoso de jogar e, ao meu ver, o segundo jogo fez o pente fino e melhorou o que já era incrível: está absurdo! É difícil colocar isso em palavras, mas senti que as armas estavam ainda mais responsivas e a mira ainda mais precisa. Os menus continuam exatamente iguais, tudo bem: aquela interface funcionava tão bem que foi copiada por inúmeros jogos (estou olhando pra você No Man’s Sky).
Ausência de novidades
Tudo muito bonito e promissor, mas quase nenhuma novidade grande pôde ser notada: nenhuma nova classe apresentada (continuamos com Warlock, Hunter e Titan — Arcano, Caçador e Titã), apenas uma nova sub-classe a cada uma das três principais. Também nenhuma mudança nas estruturas das raids.
Eles podem estar guardando essas novidades para a E3? Claro que sim, mas acho improvável... Essa é a primeira impressão do jogo, fizeram uma apresentação só deles, a imprensa do mundo todo estava lá, uma hora para apresentar Destiny 2, falaram de novos modos de matchmaking, planetas e tudo mais. Mas nada de nova classe.
Espero que não esteja nos planos lançar uma classe por DLC, por que isso seria algo terrível.
Não estou dizendo que isso é um “Destiny 1.5”. Mas uma sequência precisa de algo máximo, algo para chegar com o pé na porta e mostrar ao que veio. Novas classes ajudariam a cumprir esta função.
O mundo aberto que tanto queríamos
Em uma dos vídeos promocionais de Destiny, um desenvolvedor dizia: “Destiny aliará a experiência dos jogos de tiro com os MMOs, vai ser como o mundo real. Você pode estar andando por aí e ouvir tiros, quando olhar pro lado verá seu amigo, simplesmente andando ali, sem matchmaking, sem complicações”. Se você jogou meia hora de Destiny sabe que isso é uma mentira.
Como Steve Colton, o líder do time de criação de mundos da Bungie, disse:
Pela primeira vez na história da empresa teremos mundos abertos reais. Nada de ficar voltando para órbita, pegar sua nave e ir para outro lugar do planeta. Agora tudo é explorável e isso abre um novo e massivo mundo de possibilidades. Histórias emergentes vão surgir, encontraremos NPCs que não tem muito a ver com a história do jogo, mas que nosndiz algo sobre o planeta em questão. Poderemos achar dungeons para explorar sozinho, ou com amigos, para pegar recompensas exclusivas. Imagino essas dungeons quase como mini-assaltos.
A promessa, novamente, é ambiciosa, mas, se cumprida, tem tudo para ser a maior adição desta nova jornada da criadora de Halo.
Uma ótima primeira impressão
Luke Smith, diretor geral de Destiny 2, The Taken King, falou que existe um motivo para esse “2” gigante na logo do jogo: “Para nos lembrar. diariamente. que esse jogo é uma sequência”. Não é Destiny 1.5, isso é Destiny 2.
São poucas novidades até o momento, mas são todas animadoras e, jogando, podemos ver que as críticas ao primeiro jogo foram acatadas.
Então, ser tudo aquilo que o Destiny "1" queria ser é o suficiente para Destiny 2? Pra mim é. O primeiro jogo tinha muita ambição e pouco tempo. Muita coisa foi melhorada com atualizações, mas é Destiny 2 que deve trazer a experiência ideal e definitiva deste universo.
Vamos ver se as promessas se concretizam em 8 de setembro, quando Destiny 2 será lançado PS4 e Xbox One. O jogo chegará para o PC posteriormente.
Este preview de Destiny 2 foi feito jogando os modos campanha, PvP e Strike em um PS4 Pro e PC, à convite da Activision.