Na busca por um jogo como serviço que sustente o PlayStation por muitos anos, a empresa colocou no mercado Concord, um FPS competitivo seguindo a fórmula já consagrada (e um tanto cansada) dos “hero shooters”, em que dois times se enfrentam, cada um com personagens que trazem habilidades únicas para o combate, além das suas armas de fogo.
- Confira os requisitos mínimos e recomendados de Concord no PC
- Conheça os personagens de Concord, novo multiplayer da PlayStation
Só que, desta vez, talvez um tiro aparentemente certeiro tenha saído pela culatra.
O problema não é o jogo
Tudo que Concord se propõe a entregar, ele faz direitinho. Há um tiroteio honesto, habilidades únicas interessantes, personagens com propostas de design diferentes (gostar deles é opcional) e mapas bem construídos para gerar caos em todas as partidas.
Tivemos até duas sessões de experimentação gratuita do game. Os testes beta aconteceram no mês de julho e serviram para ajustar a opinião de alguns jogadores, ainda em dúvida quanto ao título do Firewalk Studios. Para o bem ou para o mal, várias dúvidas da época foram sanadas de uma vez por todas.

O lançamento fraco do game no PC foi destaque em várias notícias anunciando o “flop” de poucos jogadores online. Pouca gente falou do jogo em si, especialmente por conta de outros lançamentos do mês de agosto, mas quem se arriscar atualmente em Concord encontra um matchmaking rápido e partidas “lisas”, sem nenhum tipo de problema de conexão.
A versão final do game conta com pouco conteúdo extra para aqueles que jogaram o beta. Claro, há mais mapas para as partidas, novos itens de personalização que podem ser desbloqueados ao longo da sua experiência, um sistema de nível de personagem e jogador, além de algumas poucas atividades que podem ser jogadas individualmente.
Uma surpresa, não tão positiva, é a quantidade absurda de conteúdo de história (o lore) disponível para o jogador. O problema é que todo o conteúdo disponível está no formato de texto, e demanda uma leitura exaustiva para que possamos nos aproximar mais dos personagens e daquele mundo em questão, no qual os Freegunners lutam entre si para sobreviver e alcançar a glória.
Um pouco dessa narrativa é apresentada através de cutscenes, que serão entregues ao longo dos meses para os jogadores, mas é muito pouco em comparação a tudo que eles precisam apresentar para situar o jogador. E, quando começamos a jogar um game, a gente quer jogar realmente, não ficar horas lendo um conteúdo que poderia ser apresentado em forma de gameplay.
Para um jogador

Falando especificamente do que Concord oferece ao jogador além do PVP (jogador versus jogador), há uma série de modos de treinamento, dedicados a alguns personagens em certas ocasiões. O treinamento pode ser direcionado a uma partida ou apenas para aprender o que cada Freegunner é capaz de fazer.
Já o modo de desafios (Trials), transforma o jogo numa corrida contra o relógio utilizando um personagem pré-selecionado. Antes de liberar todos os desafios do jogo, é preciso alcançar o nível 6 e, para isso, basta jogar algumas partidas casuais no PVP. Não se preocupe em vencer – claro que você ganha mais pontos alcançando a vitória, mas não há punição na derrota.
Esses desafios são ok. Ao mesmo tempo que tentamos vencer o relógio em busca do melhor tempo, também somos desafiados indiretamente com um mural com os melhores tempos de jogadores espalhados pelo mundo. Por enquanto há cinco desafios, voltados para Freegunners específicos: Rage Racer (Star Child), Blaze of Glory (Haymar), Detonation Dash (Roka), Renegade Rush (Teo) e Outlaw Speedrun (Lennox).

Algumas regras podem variar entre os desafios, favorecendo as habilidades passivas dos bonecos selecionados. Essa é uma adição legal, porque é possível aprender um pouco mais sobre cada personagem no quesito gameplay. Às vezes só ler o que cada habilidade faz não é o suficiente, é preciso testar de verdade, e esses desafios ajudam.
Não queria ser o portador das más notícias, mas é apenas isso que existe para jogar sozinho. Todo o resto do conteúdo (que não é texto) é destinado ao PVP, sejam partidas casuais ou ranqueadas. Um PVE simples, levando o jogador para alguma caçada de recompensa (que vivem sendo comentadas nas cutscenes), seria muito bem-vinda. Talvez numa futura atualização?
Jogador contra jogador
O core principal do jogo são as partidas entre jogadores. Os times são de cinco personagens, cada um com suas habilidades únicas, se enfrentando em busca de pontos no mata-mata, protegendo objetivos, guiando cargas, aquele padrão dos jogos do gênero desde 2016, sem qualquer novidade.
São três modos de jogo, cada um com dois tipos de partidas distintas. Pancadaria é o mata-mata tradicional para subir rápido de nível. Aqui o jogo divide o gameplay em dois modelos: mata-mata simples e um que é preciso coletar os chips de identificação dos adversários para confirmar os pontos.
Superação já segue o caminho inverso: é mais importante controlar os objetivos a enfrentar os adversários. Nesse modo existem partidas de Controle de Área (defenda o maior número de áreas disponibilizadas pelo jogo) e o modo de Caça ao Sinal, em que os jogadores defendem áreas específicas, uma por vez.
E o modo Rivalidade, que funciona como as partidas ranqueadas do jogo, que dão mais experiência ao jogador, mas também são mais difíceis de serem vencidas sem um time completo e comunicativo. Neste modo, há uma versão própria de “Plante a Bomba” lá do Counter-Strike tradicional, e um modo de defender o próprio território ou eliminar as ameaças do mapa. Aqui não existe respawn de um personagem derrotado no round.

Há duas grandes diferenças na gameplay de Concord em relação a outros hero shooters. A primeira é a falta de ULTs, aqueles ataques especiais que levam quase um round inteiro para serem carregados. Concord não faz uso desse recurso para balancear a experiência. No lugar disso, o jogo trabalha com os “bônus de tripulação”.
Para entender exatamente a funcionalidade dos bônus de tripulação é necessário dar uma navegada pelos menus do jogo até um “Como Jogar” e aprender o básico do básico. Lá o jogo explica que existem os “bônus de tripulação”, habilidades dos bonecos que são transmitidas para toda a sua equipe, aumentando assim a sinergia do time.
Isso já tinha sido introduzido durante o beta test do jogo. O que não foi explicado direito na época, é que esses bônus passivos são acumuláveis. Ou seja, é recomendada a troca de jogadores entre as mortes (nas ranqueadas isso funciona só uma vez), aumentando os bônus de tripulação do time. Lá no final do round, o jogador escolhe o “main” e joga até o final, com trocentos bônus nas costas. Nas partidas casuais, a força do time aumenta consideravelmente com a constante troca de personagens, mas nas ranqueadas não é possível utilizar do recurso porque é morte sem “respawn” – ou seja, morreu, espera o round acabar.
A funcionalidade é bacana, dá uma camada extra ao gameplay e força o jogador a conhecer todos os bonecos disponíveis para jogo (que não são poucos). Quanto mais poder de ataque, melhor para o caos que acontece na partida.
Ranqueadas
No atual momento do jogo, as partidas ranqueadas funcionam apenas como uma versão mais competitiva. Não há uma cena profissional do jogo por enquanto, e duvido que vá existir num futuro próximo.

Mas é legal experimentar as ranqueadas para conhecer um pouco mais da estratégia do jogo. Focar no coletivo ao invés do individual, conversando com a equipe e criando táticas para manter o esquadrão inteiro vivo até o final do round. As partidas são mais tensas e o game é levado um pouquinho mais a sério. Só que a recompensa por isso não é lá essas coisas (só uma quantidade maior de experiência, por enquanto).
Personagens exóticos
Nunca num hero shooter tivemos personagens tão diferentes entre si no elenco. Entre idade, raça, etnias e gênero, o estúdio procurou representar comunidades inteiras através da seleção de 16 personagens inéditos. Todos são divididos também por classes específicas, e a mistura delas é o que balanceia a experiência durante o PVP.
Cada uma das classes carrega um bônus passivo que pode ser distribuído para equipe e ser acumulado à medida que os personagens são escolhidos durante o round. Anchor, que aumenta a quantidade de cura recebida; Breacher, que diminui o cooldown da esquiva; Haunt, aumenta a mobilidade; Ranger, diminui o coice da arma; Tactician, melhora a velocidade de recarregamento; e Warden, aumenta o dano da arma à distância.
Todos esses bônus pesam bastante no gameplay da metade para o final de uma partida, quando os times já estão mais em sincronia e habituados com seus adversários. Quando acumuladas, as vantagens tendem a melhorar muitos os atributos dos personagens, causando mais dano e aguentando mais porrada. E também, qualquer vantagem, por menor que seja, pode impulsionar o time para uma virada de mesa ou apenas manter o seu status dominante – esses bônus não fazem milagres também.
Apesar de ser um jogo bacana, o grande problema de Concord é não fornecer mais opções para além do PVP. Uma campanha para um jogador faz muita falta, e mesmo com a Sony mirando o jogo como serviço, em busca de uma longevidade maior do produto, ele vai ter muita dificuldade para se destacar ao lado dos grandes nomes do cenário, todos gratuitos, ou mesmo aguentar o tranco do próximo lançamento do gênero, também gratuito. Mas torço para que consigam dar a volta por cima de alguma forma.
Concord está disponível para PlayStation 5 e PC.
Aproveite e conheça todas as redes sociais do NerdBunker, entre em nosso grupo do Telegram e mais - acesse e confira.