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Asleep: Ato 1 faz Silent Hill brasileiro como point-and-click 2D | Preview
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Asleep: Ato 1 faz Silent Hill brasileiro como point-and-click 2D | Preview

Com ótimos visual e exploração, jogo indie é cheio de potencial, ainda que com importantes ressalvas

Arthur Eloi
Arthur Eloi
15.mai.24 às 12h05
Atualizado há cerca de 1 ano
Asleep: Ato 1 faz Silent Hill brasileiro como point-and-click 2D | Preview
Asleep: Ato 1/Black Hole Games/Captura de tela

No boom das produções nacionais, o horror lentamente começa a conquistar espaço no cenário indie brasileiro. Cada vez mais desenvolvedores buscam revisitar jogos clássicos formativos, como influência para contar histórias macabras ambientadas no nosso país. Dessa leva, Asleep é um dos destaques.

Produção da Black Hole Games, estúdio de Teresina, no Piauí, o jogo está em desenvolvimento desde 2021. Nesse tempo, marcou presença em diversos eventos e também arrecadou mais de R$ 95 mil em uma campanha de financiamento coletivo de sucesso. Agora, o primeiro ato do game enfim foi lançado, repleto de boas ideias e algumas ressalvas importantes a serem resolvidas no Ato 2.

Ambientada no nordeste brasileiro, durante a década de 1990, a trama segue Ana Lúcia, uma jovem que é atormentada por perturbadores pesadelos. As ocorrências noturnas se intensificam, e logo a jovem se vê em uma realidade aterrorizante, e precisa lutar pela sobrevivência para escapar.

Sonhos incansáveis

Asleep acompanha jovem presa em pesadelos cada vez mais reais [Créditos: Captura de tela]
Asleep não esconde a reverência por Silent Hill e usa a atmosfera e o design da franquia como base para o conto de horror brasileiro. A diferença é que aqui se trata de um point-and-click 2D, o que cria uma adaptação interessante dos conceitos da saga. Assim como no começo do clássico da Konami, o Ato 1 do game apresenta uma neblinosa cidade deserta e coloca você para investigar uma escola esquisita, repleta de enigmas, mistérios e monstros.

Ao melhor estilo Tropicália, o jogo mescla a homenagem à obra estrangeira com elementos fortemente brasileiros, criando um contraste intrigante entre a referência japonesa e o imagético nacional de cidades pequenas, muros pichados, vendinhas de garagem, cozinhas com filtro de barro e botijão de gás com paninho de crochê.

Trazer Silent Hill para a realidade brasileira é o maior triunfo do projeto, tanto em termos de atmosfera quanto em jogabilidade. Em especial, o game acerta em cheio em reproduzir a exploração, tão marcante na saga clássica — só que com o desafio de fazer isso em perspectiva 2D, que essencialmente reduz tudo a grandes corredores.

Até o mapa de Silent Hill é homenageado em Asleep [Créditos: Captura de tela]
Ainda que essa abordagem tenha problemas (vamos falar disso mais abaixo), continua sendo muito satisfatório planejar rotas entre a sala segura e os objetivos, colocando você para correr no escuro, se esquivar de monstros, procurar itens especiais e soluções para puzzles ou então encontrar arquivos de texto para entender o que raios está acontecendo.

Além de navegar pelo mapa, Ana Lúcia ainda esbarra com criaturas, mas o game não oferece nenhum tipo de combate. A única arma contra o desconhecido é a mesma lanterna usada para iluminar ambientes escuros. Com apenas dois tipos de criaturas, a jogabilidade usa a simplicidade com elegância: é possível paralisar alguns monstros com a luz, mas tomar cuidado com outros que ficam ainda mais agressivos ao serem iluminados. Assim, é preciso ouvir atentamente aos grunhidos e risadas pelas fases, para não acabar entrando em confrontos desnecessários.

Sem poder lutar, só lhe restará fugir [Créditos: Asleep: Ato 1/Black Hole Games/Captura de tela]
O visual dos monstros não é dos mais inspirados, mas é convincente o bastante. Um deles é idêntico aos pequenos demônios de Silent Hill, que grudam nas pernas do jogador para "tirar" preciosos pontos de vida. Já o outro parece a Witch de Left 4 Dead, constantemente se lamuriando no escuro, mas partindo em um frenesi violento quando interrompido.

É bom que dizer que o forte realmente é a jogabilidade, como a administração de inventário, a busca por salas seguras para salvar o progresso, ou o ato de quebrar a cabeça para resolver puzzles. A trama, por sua vez, não é tão original, com revelações previsíveis e alegorias rasas. Curiosamente, a forma como tudo se desenrola funciona bem o bastante para motivar o jogador a seguir em frente.

Tropeço no escuro

Perspectiva 2D pode complicar a navegação no mapa, especialmente nas perseguições [Créditos: Asleep: Ato 1/Captura de tela]
Vez ou outra, porém, é possível dar de cara com as partes mais frágeis de Asleep. Por mais que seja admirável o quão bem a exploração funciona, a navegação de point-and-click rende momentos frustrantes. Pense que todo cenário é como um corredor, visto de frente. As portas que ficam nas paredes do fundo são fáceis de ver e interagir. No entanto, as portas que ficam nas paredes da frente, vulgo na direção da câmera, são apagadas e mal sinalizadas, o que causa certa dor de cabeça em ambientes escuros.

Os controles também deixam muito a desejar. O game pode ser jogado como point-and-click tradicional, clicando onde ir e com o que interagir, ou pelas setas de direção. Em ambos os esquemas, é enroscado e pouco fluído, com interações que pedem que o jogador esteja em posições específicas para responder. Frequentemente, ao tentar interagir com uma porta ou espelho, você verá Ana Lúcia girando de um lado para o outro. Junte isso com a dificuldade de visualizar os caminhos e o resultado é uma briga contra os controles, algo especialmente complicado quando sendo perseguido por criaturas.

Falta de polimento pode até atrapalhar, mas não diminui as várias qualidades do game [Créditos: Asleep: Ato 1/Captura de tela]
Ainda que seja redondinho em termos de apresentação, com boa pixel art, escrita sólida e até mesmo vozes para todos os personagens, falta polimento e ajustes na jogabilidade, o que ficou bem visível nos bugs que encontramos no nosso teste. Em cinco ocasiões, incluindo a reta final, a protagonista travou em uma animação e parou de responder aos comandos, com a única solução sendo fechar o jogo e perder o progresso não salvo. Entramos em contato com a publicadora Nuuvem, que afirmou que os desenvolvedores já estão cientes e trabalhando em soluções.

No fim das contas, o saldo de Asleep é positivo. O game demonstrou bastante progresso desde que foi apresentado, lá em 2021, e chega com um conto de terror com gostinho brasileiro, feito sob medida para as muitas viúvas de Silent Hill. O Ato 1 pode não ser nada bombástico, mas um teaser do Ato 2 demonstra que os desenvolvedores estão prontos para ir além da homenagem, com a continuação ambientada em uma roça brasileira, até mesmo com bodes demoníacos medonhos.

É um projeto que tem muito potencial nas mãos. Caso o Ato 2 lapide os problemas e tente mais ideias originais, o game só se beneficiará de encontrar a própria voz.

Asleep: Ato 1 já está disponível para PC. O código do jogo para o preview foi cedido pela publicadora Nuuvem.

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