A Arkane é um dos melhores estúdios da atualidade, mas sofre de um problema de marketing. A impressionante complexidade de suas obras raramente é transmitida na divulgação, fazendo com que muitos de seus jogos só sejam realmente apreciados quando chegam nas mãos dos poucos jogadores que se dispõem a dar uma chance. Foi assim que Prey (2017) e Deathloop (2021) se tornaram queridinhos cult, apesar de não terem impressionado nas vendas.
Redfall, próximo título da desenvolvedora, parece seguir pelo mesmo rumo. Através de vários trailers e demonstrações, o shooter coop parece uma espécie de Left 4 Dead sem muita personalidade, com vampiros e classes variadas de personagem. A convite do estúdio, o NerdBunker foi até Los Angeles para jogar 90 minutos do game, em evento especial para a imprensa, e nos surpreendemos ao descobrir que tudo é bem mais complexo, viciante e divertido do que isso.
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Pelos vídeos lançados até o momento, o jogo indicava um esforço muito mais comercial da Arkane, algo mais linear, pensado unicamente para ser jogado em quatro players e com forte influência de hero shooters, talvez na expectativa de atrair alguns gatos pingados quando fosse lançado no Xbox Game Pass.
Mas assim que chegamos ao evento, o codiretor criativo Ricardo Bare explicou aos jornalistas: Redfall é um título de mundo aberto, que funciona tão bem solo quanto em coop, e que valoriza o papel do jogador ao invés de colocá-lo em caminhos pré-determinados. Segundo Bare, os pilares da experiência são as mecânicas e o worldbuilding, ou seja, a construção de um mundo repleto de narrativas interessantes.
Para provar que não havia tal dependência da experiência cooperativa, nossos testes foram apenas no modo single-player. De início, os jornalistas estranharam - afinal, toda a divulgação gira em torno da ideia de jogar com amigos e combinar os poderes dos diversos personagens -, mas a decisão foi benéfica. Com 90 minutos sozinho pelo mapa, o jogo simplesmente se abriu para ser cutucado, explorado e abordado da forma que eu bem entendesse.
O prazer em se distrair

O ponto que pegamos nos nossos testes se passa por volta de quatro horas de jogo, e tinha como objetivo principal explorar uma isolada mansão que pertencia a um dos principais pesquisadores da tal corporação maléfica, que se tornou um impiedoso vampiro conhecido como The Hollow Man (ou O Homem Vazio, em tradução livre, já que a demo estava apenas em inglês).
Apesar do objetivo estar marcado no mapa, não havia pressão alguma para resolvê-lo. A demonstração abriu em uma sala segura, repleta de sobreviventes e opções de customizar armas e equipamentos. Do lado de fora, havia uma cidade pós-apocalíptica tomada por paisagens destruídas, criaturas da noite e um intenso eclipse que impedia qualquer luz do sol. Alguns colegas jornalistas optaram por correr na direção oposta da missão principal, em busca de explorar. No meu caso, decidi pegar uma missão paralela para consertar a máquina de pipoca do abrigo.

Os primeiros monstros foram avistados durante essa tentativa de contornar os perigos do mapa. Rapidamente fui cercado pelos sugadores de sangue, que batem forte e são bastante ágeis. Autêntico ao espírito do tropo vampiresco, a única forma de matá-los de vez é enfraquecê-los, e depois furá-los no coração com uma estaca (convenientemente atrelada à algumas armas) ou então incendiá-los. Isso criou uma dinâmica de combate bastante frenética. Com munição escassa, precisei ficar alternando entre meu inventário e tentando controlar a distância entre eu e as criaturas em uma verdadeira dança macabra.
Imersão sanguinária

Para os jogadores das outras obras da Arkane, ou veteranos dos immersive sims como System Shock, Deus Ex, Thief e afins, o conceito soa familiar. E não é à toa, visto que tanto o codiretor Ricardo Bare quanto Harvey Smith, o diretor do projeto, têm experiência em muitas dessas franquias. Mas é bom dizer que tudo é bastante dosado, sem a mesma complexidade que os títulos citados. O impressionante do game é ter o mesmo gostinho dos trabalhos anteriores do estúdio, mas em um mundo aberto e com mais foco em ação.

A demo, assim como o jogo final, conta com quatro opções de personagens para escolher: Jacob, um sniper com habilidades furtivas; Leila, com poderes telecinéticos e o auxílio de um namorado vampiro; Devinder, capaz de se teletransportar; e Remi, que tem um companheiro robô. Assim como nos personagens de Borderlands, cada classe dá acesso à armamentos e técnicas diferentes, que podem sim ser complementadas com equipes diversas no cooperativo, mas que não mudam drasticamente a experiência de jogo. Basta escolher quem mais te interessar, mesmo que seu esquadrão seja formado por quatro personagens iguais.
Ao Cair da Noite

Na hora de enfim realizar a missão principal, foi preciso cruzar o mapa e enfrentar todo tipo de inimigo, como vampiros e cultistas, para chegar ao lar do Hollow Man. Como uma mansão mal assombrada, o local estava aos pedaços e tomado por criaturas. Sabendo do quão intenso o combate pode se tornar, furtividade pareceu uma boa pedida, e foi aí que o jogo mostrou seu potencial macabro.
Se esgueirar pela casa deu o gostinho de terror que até então parecia menosprezado. Entre o ranger das escadas, era possível ouvir monstros nos andares acima, alguns saboreando sangue fresco de suas vítimas e outros dormindo. Há um ciclo de “dia” e noite - nunca fica claro graças ao eclipse, mas durante as horas do dia, é possível encontrar vampiros dormentes escondidos dentro das casas. Uma finalização silenciosa ajudava a diminuir o número de ameaças, mas vez ou outra um susto rolava quando um vampiro vinha ao quarto para investigar barulhos estranhos. A graça é sempre estar atento e se adaptar à situação.

A missão principal deixou algumas pistas de que tudo é mais complexo do que parece. Aos poucos, descobrimos que o cientista que viria a se tornar o Hollow Man nunca foi uma boa pessoa, usando a própria filha de cobaia para seus experimentos. Segundo Ricardo Bare, isso é algo que será explorado no game final: diferente de zumbis, o vírus vampiro não transforma ninguém em monstro, apenas eleva a maldade interior de certos sujeitos.
Antes de conseguirmos avançar e finalizar outra missão principal, nosso tempo chegou ao fim. Conversando com Bare após os testes, o codiretor criativo ainda revelou que o enorme mapa que vimos era apenas um seção inicial, como uma área de tutorial. Com o tempo, segundo ele, um mapa ainda maior pode ser desbloqueado, repleto de inimigos mais poderosos e ocorrências bizarras.
Os jogadores dos games da Arkane já entenderam isso, mas Redfall é mais um exemplo de que os títulos do estúdio precisam ser jogados para serem realmente apreciados. O hype pode não estar dos mais altos, mas a impressão altamente positiva que o shooter deixou já garantiu a vontade de explorar esse mundo, desvendar a conspiração por trás do caos, e matar sugadores de sangue ao lado dos amigos.
Redfall chega ao Xbox Series X | S e PC em 2 de maio. O game chega ao catálogo do Xbox Game Pass de todas as plataformas no mesmo dia.