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Path of Exile | Conversamos com Chris Wilson sobre a nova expansão A Queda de Oriath
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Path of Exile | Conversamos com Chris Wilson sobre a nova expansão A Queda de Oriath

O fundador da Griding Gear Games falou sobre os seis novos Atos e todas as novidades da atualização

Jefferson Sato
Jefferson Sato
14.fev.17 às 19h00
Atualizado há cerca de 8 anos

O Action RPG gratuito Path of Exile está prestes a ganhar uma nova expansão chamada A Queda de Oriath, que também recebeu seu primeiro trailer, disponível acima. E, como dá para ver no vídeo, a atualização será ainda maior do que os fãs imaginam, com um total de seis Atos inéditos e muitas outras novidades.

AQuedaDeOriath

O mais interessante dos Atos 6 até 10 é que os jogadores terão a oportunidade de retornar a alguns mapas antigos, que aparecerão totalmente reformulados visualmente, com novos inimigos, NPCs e chefes. Tudo isso em uma única campanha, sem a necessidade de repetir os níveis em novas dificuldades.

Conversamos com Chris Wilson, fundador da desenvolvedora Grinding Gear Games, sobre a aguardada expansão, que será lançada em um ótimo momento, já que o jogo agora também está marcado para chegar ao Xbox One totalmente traduzido para português do Brasil.

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Vamos começar falando do Xbox One. Muitos usuários pedem para que jogadores de PC e console possam jogar juntos. Um sistema de cross-plataform está sendo cogitado pela equipe?

Chris Wilson: A resposta é não, porque eles funcionam como dois jogos diferentes. Os controles fazem com que a gente precise mudar como muitas das habilidades funcionam. Então, por exemplo, no PC várias habilidades precisam apenas que você aponte o mouse em algum lugar. No Xbox você precisa apontar naquela direção.

Pode ser mais fácil ou mais difícil, dependendo da habilidade e da plataforma. Então sentimos que as versões são diferentes o bastante e afetam o balanceamento do jogo o bastante para que a gente as trate como duas plataformas diferentes.

A nova expansão começa no Ato 5. Qual é a história de  A Queda de Oriath?

CW: Depois de jogar os primeiros quatro Atos de Path of Exile, os jogadores estão interessados em voltar para casa, retornar ao lugar de onde eles foram exilados. Então contam para eles que se subirem esta montanha rochosa, eles podem encontrar o caminho de volta para a cidade de Oriath.

Os jogadores conseguem encontrar o caminho de volta, mas quando chegam lá, ela está no meio de uma revolução de escravos. Todos os escravos da cidade estão tentando se erguer e destruir as pessoas que comandam a cidade. Então é claro que os jogadores simpatizam com isso e querem ajudar, parcialmente porque eles foram maltratados pelas pessoas que comandam a cidade também.

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E depois disso se deparam com mais cinco Atos. Conte-nos sobre isso.

CW: Esta é a grande surpresa. Os jogadores sabiam que estávamos trabalhando no Ato 5, mas essa coisa de seis Atos é a grande surpresa. Como em Action RPGs clássicos, como Diablo, havia vários níveis de dificuldade que você precisava jogar consecutivamente, que são os Atos entre 1 e 4. E então você os jogava de novo na segunda dificuldade, depois na terceira e então você ia para o fim do jogo no Atlas of Worlds.

Isso funcionou relativamente bem por alguns anos e as pessoas não pareciam ter muito problema com isso, especialmente porque o Atlas of Worlds realmente retinha os jogadores. Da mesma forma, se jogarem no primeiro nível de dificuldade, pessoas geralmente não saíam do jogo porque há bastante conteúdo para ver. O grande problema é quando precisavam jogar novamente os Atos pela segunda ou terceira vez. Mesmo que seja mais difícil, é meio chato ter que jogar a mesma coisa de novo.

Então o que estamos fazendo nesta expansão é substituir isso por um novo sistema. Adicionamos o Ato 5 e também vamos colocar os outros Atos novos, que chamamos de “Parte 2”. E nesta parte existe a habilidade de retornar a áreas que você viu nos cinco primeiros Atos para jogar nelas com uma história diferente.

O quanto estas áreas serão diferentes para o jogador?

CW: Basicamente, por conta da trama, os jogadores precisam retornar para o lugar onde começaram para obter coisas diferentes, fazer novas missões, ver novos locais e lutar contra novos chefes. Então é cerca de 50% conteúdo familiar e 50% conteúdo novo.

O Ato 5 é totalmente novo e os outros cinco Atos são principalmente novos em termos de como eles parecem, apesar do fato de acontecerem em locais que os jogadores viram antes. Para o jogo, isso significa que é uma campanha única de dez Atos em termos de história até chegar nos mapas de fim de jogo. Isso é muito melhor para retenção, porque significa que o jogador que jogar estes dez Atos não precisa repetir a mesma história uma segunda vez.

Já que níveis de dificuldades não existem mais, como a equipe trabalhou para tornar as missões acessíveis para todos os jogadores?

CW: Tentamos balancear para que seja divertido jogar independente da habilidade do jogador. Então, por exemplo, se um jogador é muito bom no jogo, ele vai correr para fazer as coisas, não necessariamente vai lutar contra todos os monstros do mapa, o que significa que eles serão um pouco mais fracos, fazendo com que fique mais difícil. Descobrimos que o jogo na verdade faz esse balanço muito bem e que não precisamos forçar o jogador a selecionar o nível de dificuldade.

E como estão as lutas contra os chefes? Elas têm um destaque maior na expansão?

CW: Adicionamos 24 lutas contra chefes nesta expansão, que são lutas em arenas. Um exemplo é no meio do Ato 5, que tem uma luta contra um chefe, o Alto Templário de Oriath, que é o cara que comanda a cidade. Você precisa lutar contra ele e ele fica mais forte com o tempo. E ele tem diversas habilidades que pode usar e que interagem umas com as outras de formas interessantes.

Por exemplo, ele tem uma habilidade de erguer umas estátuas para lutar conta você, mas quando ele para de usá-las, elas ficam paradas. Isso permite que o jogador as utilize para bloquear projéteis depois, você pode se esconder atrás delas. Então há diferentes mecânicas ali para o jogador aprender e tirar vantagem.

Esta luta, claro, é muito mais complicada do que as que estamos acostumados em Path of Exile. No passado, normalmente pegávamos um monstro, fazíamos ele um pouco maior, chamávamos de chefe e dávamos uma nova habilidade. Agora a equipe na verdade gastou muito tempo trabalhando para adicionar dúzias de habilidades para estes chefes, então eles podem fazer algumas coisas bem legais.

pathofexile-bossfight

Alguma nova classe será introduzida em A Queda de Oriath?

CW: Esta expansão não tem nenhuma nova classe. Tem seis novos Atos, um monte de novos itens, novas habilidades e por aí vai, mas não teremos nenhuma classe nova desta vez. Parte do motivo é que na verdade é bastante difícil introduzir novas classes agora. Temos sete principais e 19 subclasses, então sentimos que não precisamos de novas classes por enquanto.

Novas habilidades? Seriam os poderes de deuses que foram mostrados no trailer?

CW: Sim, o “Sistema de Panteão”. Conforme joga e mata os deuses, você pega parte de seus poderes para si. No menu você pode selecionar quais o influenciam. Mas a parte interessante deste sistema é que você, na verdade, pode mudá-lo quando você quiser simplesmente indo à cidade. Isso significa que você pode trocá-lo defensivamente antes de ir para uma batalha.

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Que tipo de poderes pegaremos destes deuses?

CW: Há duas coisas para notar sobre isso. A primeira é que eles são poderes defensivos. Eles são feitos para que você queira mudar para aquele que ajudá-lo defensivamente em uma luta. Então, por exemplo, se você sabe que entrará em uma luta onde podem paralisá-lo, você obviamente troca para um que o ajude com isso.

A segunda coisa é que eles não são incrivelmente poderosos quando começam e isso acontece por duas razões. Uma é porque você pode trocá-los a qualquer momento, mas a segunda é que elos podem ser melhorados com o tempo. Você precisa matar certos chefes dos mapas de fim de jogo para deixá-los mais fortes.

Interface provisória do Sistema de Panteão. Interface provisória do Sistema de Panteão.

Como a comunidade colaborou para criar estes novos conteúdos?

CW: É interessante, porque nós ouvimos o que a comunidade pede. Por exemplo, há uma montanha que você escala cheia de neve e uma nova cidade com quase todas as áreas exteriores cobertas de neve. A comunidade decidiu que neve é algo que eles queriam em Path of Exile, até mesmo os jogadores brasileiros brincam sobre como ela é importante e que o novo Ato seria de neve. Por isso queríamos garantir, quando fizemos o Ato 5, que ele teria várias áreas com neve. Este é um exemplo de como a comunidade pode dizer os tipos de coisas que eles querem e vamos garantir que elas funcionem em um conteúdo futuro.

Esta é mais uma pergunta por diversão: há segredos ou easter eggs escondidos no meio destes novos conteúdos?

CW: Com certeza! Um dos motivos de gostarmos de refazer os cinco atos é que isso permitiu que a gente escondesse muitos segredos de coisas que aconteceram depois de você partir. Tem várias coisas sutis, NPCs que foram embora para uma missão e você ouve o que eles foram fazer e pensa: “Meu Deus, aquela pessoa vai morrer”, porque você sabe mais informação do que eles.

A segunda parte da expansão foi realmente feita para jogadores que gostaram da história nos primeiros cinco Atos, porque há muitas coisas sutis que você pode descobrir que aconteceram depois de ir embora.


Path of Exile está disponível gratuitamente para PC, com a versão de Xbox One chegando em breve. A expansão A Queda de Oriath está prevista para ser lançada no meio do ano com uma fase beta acontecendo antes, mas ainda não tem data exata.

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