A Mad Mimic se tornou um dos estúdios mais conhecidos do cenário nacional de videogames nos últimos anos, com jogos como Mônica e a Guarda dos Coelhos, Dandy Ace e o vindouro Mark of the Deep — e está prestes a lançar No Heroes Here 2, a sequência do co-op medieval e caótico de defesa de torres.
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Durante a gamescom latam, conversamos com Luis Fernando Tashiro, fundador do estúdio, que explicou como o projeto nasceu de uma vontade antiga dos desenvolvedores de refazer o primeiro No Heroes Here. Mas só saiu do papel quando a parceria com a Nonsense Creations, a produtora do Jovem Nerd, surgiu!
“A gente sempre teve vontade de refazer o primeiro jogo. No Heroes Here foi o primeiro projeto em que tivemos essa vontade de melhorar tudo o que pensamos lá atrás para ele. Então pensamos que era melhor mudar os gráficos, a câmera e mais detalhes — aí surgiu a oportunidade de trabalhar junto com a Nonsense [Creations], e pudemos unir a experiência [das duas empresas] com essa vontade antiga para criar o No Heroes Here 2”, conta Tashiro.
O momento também foi oportuno para uma sequência porque a Mad Mimic cresceu, não apenas em quantidade, mas de experiência. O primeiro No Heroes Here, por exemplo, foi feito por apenas sete desenvolvedores — e, agora, o estúdio conta com quase 40 pessoas. Tashiro explica que esse crescimento deu a confiança que a equipe precisava para decidir que era a hora certa para produzir um novo jogo com todas as melhorias que queriam.
Com a confiança no lugar certo, a parceria com a Nonsense entrou em cenário para impulsionar o projeto, sendo elogiada pelo desenvolvedor e descrita como uma ajuda valiosa.
“[A parceria] está sendo fantástica. A Nonsense está ajudando com uma série de feedbacks importantes. Muitas vezes não enxergamos alguns erros porque estamos presos na nossa bolha — e, com a ajuda deles, começamos a ter perspectivas novas e mais ideias para melhorar. Basicamente o pessoal da Nonsense foi o primeiro teste fora de casa.E eles também estão dando todo um suporte de mídia que é muito valioso para gente. Era algo que estava faltando não só para o projeto, mas para o nosso estúdio também”, finaliza.
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