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Jogamos Bleeding Edge e conversamos com o artista brasileiro do jogo
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Jogamos Bleeding Edge e conversamos com o artista brasileiro do jogo

Brasileiro cuidou do design de todos os personagens do jogo

Jeff Kayo
Jeff Kayo
11.jun.19 às 18h11
Atualizado há quase 6 anos
Jogamos Bleeding Edge e conversamos com o artista brasileiro do jogo

Passei por uma situação inusitada na minha segunda bateria de testes no showcase da Microsoft, durante a E3 2019.

- “Olá, veio para jogar Bleeding Edge? Legal! Da onde você é?

- “Eu sou do do Brasil!”

- “Ah, do Brasil? Então é melhor sentar ali naquela bancada porque aquele cara é brasileiro” — me disse um dos produtores do game.

Quando me dei por conta, estava conversando com Marco Teixeira, Senior Concept Artist da Ninja Theory, responsável por toda a parte visual de Bleeding Edge, dos personagens aos cenários. Sem tempo algum para me conceder uma entrevista completa (não era o planejado desde o princípio), conversamos um pouco enquanto ele me ensinava o básico do game para não fazer feio durante a partida.

Marco começou a trabalhar na Ninja Theory há mais ou menos três anos, e Bleeding Edge é o seu bebê. É um projeto que ele já vinha trabalhando há algum tempo e que agora ele ostenta como um paizão todo orgulhoso. O visual pós-apocalíptico do jogo, com cores fortes e os efeitos luminosos bem fortes realmente dão um charme extra ao game.

Voltando ao game, o novo exclusivo da Microsoft parece apresentar um bom nível de complexidade no que diz respeito às mecânicas. Faz parte daquele panteão “fácil de aprender, difícil de ficar bom nele”, com personagens divididos entre três classes principais (ataque, suporte e o famoso tanque, aquele que não morre nem por um c@#@lho). Fomos aconselhados a jogar com pelo menos um membro de cada classe no time e não era possível repetir personagens.

Por enquanto a quantidade de personagens a escolha está limitada a dez personagens inéditos, mas nada impede que esse número aumente até o seu lançamento . Cada um deles é extremamente único, inclusive os que pertencem à mesma classe. É incrível como a sensação de jogar com um atacante como o Daemon (aquele samurai meio rapper armado com uma katana) é diferente de Gizmo, garota que faz parte do mesmo grupo, mas com funcionalidades distintas. E isso vale para todo o elenco.

Antes de começar a partida, durante a seleção de personagens somos obrigados a escolher quais golpes queremos para os nossos personagens. A ideia aqui é personalizar a experiência ao máximo, fazendo com que dois personagens iguais (em times opostos) sejam completamente diferentes uns dos outros. É quase isso, por enquanto escolhemos apenas os especiais de cada boneco, mas a promessa de um sistema de personalização robusto faz parte do futuro do game.

Obviamente não houve tempo de experimentar todos os personagens de forma satisfatória, mas deu para entender bem as regras do jogo. A disputa em questão se deu no formato de defesa de território. Precisávamos defender pontos A, B e C para acumular pontos. Derrotar os adversários os mandavam para a zona de respawn e, assim como todo jogo do gênero, o time com mais personagens na tela sempre tem certa vantagem.

A partida começa de forma muito parecida com o que já temos no mercado em termos de jogos competitivos de arena. O combate, no entanto, parece misturar um pouco de elementos encontrados em jogos como League of Legends. Calma, não estou falando de minions, desafios no mapa nem nada do tipo. É o combate mesmo, que não favorece aquele jogador que só pensa em atacar sem se defender (mesmo porque não existe um botão de defesa no jogo).

Bater e correr, ter calma, levar seu adversário a uma situação de risco, preparar emboscadas, tudo isso é de extrema valia na hora da partida. Não sou nem de longe um expert em MOBAs, mas dá para sentir um pouco desse exercício de paciência na hora de enfrentar o time adversário dentro do jogo. Comunicação entre os companheiros de time (além de um healer) é a chave do sucesso.

Bleeding Edge possui um sistema de “cooldown” de habilidades também. Algumas dessas habilidades podem ser usadas no próprio jogador ou nos companheiros de time (ou adversários, se forem magias ofensivas). O tempo de recarga é bastante honesto, mas às vezes parece rápido demais, principalmente contra os bonecos do tipo tanque (eles são realmente fortes, socorro).

A Ninja Theory não cansa de surpreender. Sempre achei que a empresa era excelente contando uma história, mas o gameplay nem sempre se mantinha à altura. Desta vez, parece que eles abandonaram a sua zona de conforto e miraram somente no combate, nada mais. E tudo isso com um matchmaking de responsa, afinal, agora o estúdio está sob o guarda-chuva do Microsoft Studios, e não há ninguém melhor que eles para criarem o melhor ambiente competitivo online do mercado.

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