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Adolescentes e Viagens no Tempo: Conversamos com o Diretor de Life is Strange
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Adolescentes e Viagens no Tempo: Conversamos com o Diretor de Life is Strange

Como foi fazer uma das melhores surpresas nos jogos de 2015

Guilherme Jacobs
Guilherme Jacobs
26.jan.16 às 18h20
Atualizado há mais de 9 anos
Adolescentes e Viagens no Tempo: Conversamos com o Diretor de Life is Strange

Life is Strange foi uma das surpresas mais agradáveis de 2015. O jogo episódio desenvolvido pela Dontnod Entertainment e distribuído pela Square Enix pegou muita gente de surpresa, contando a história de Max, uma adolescente que ganha poderes para viajar no tempo, enquanto ela e sua melhor amiga Chloe tentam desvendar segredos perigosos.

O jogo lida com bullying, sexismo, amadurecimento, perda, responsabilidade e, como dissemos em nosso review, é um dos primeiros jogos a capturar com excelência a vida no século 21. Recentemente, tivemos a oportunidade de sentar com Michel Koch, co-diretor e diretor de arte de Life is Strange, pra falar um pouco sobre o título.

Entrevista traduzida e editada para claridade.

Life is Strange Finale


Jovem Nerd News: Michel, muito obrigado pela entrevista. Primeiro de tudo, é um jogo adorável. É um jogo ótimo, e um dos primeiros a realmente falar sobre como é a vida no século 21. Acho que representa nossa sociedade, especialmente para pessoas novas, muito bem. Por que vocês escolheram adolescentes, e por que algo na sociedade atual?

Michel Koch: É uma pergunta interessante. Nós começamos o jogo sabendo que íamos usar a mecânica de tempo do nosso último jogo, Remember Me. Tínhamos sequências pequenas onde você podia meio que voltar no tempo e alterar a memória das pessoas para tentar mudar algo e ver um efeito de escolha e consequências. E nós gostamos dessa ideia, e achamos que devíamos usar ela mais, talvez para um jogo inteiro.

E pensamos que isso seria legal num jogo de aventura, onde você pode demorar mais, explorar mais o ambiente, conversar com personagens, e usar esses efeitos de escolha e consequência durante toda a aventura. Deste ponto, começamos a pensar sobre "o que queremos falar", porque podíamos fazer qualquer coisa com isso, e achamos que seria legal usar isso como uma metáfora para uma história de amadurecimento. Quando você é um adolescente, é o momento da sua vida onde eu, você ou qualquer pessoa, faze escolhas e temos arrependimentos ou dúvidas sobre o que fizemos. E se você der esse poder, de voltar no tempo, abre muitas possibilidades.

Baseado nisso, começamos a pensar sobre os personagens, no ambiente, no estilo de arte, na música, para tentar achar algo coerente com essas ideias de nostalgia, deste sentimento de juventude. Acho que essa é a maior semente do jogo. Queríamos muito que esse jogo estivesse firmado na realidade para que ele se conectasse com pessoas, com essa ideia de querer mudar coisas. Eu acho que todo mundo pode, em algum ponto, se identificar com os personagens. E a resposta tá longa, eu sei.

JNN: Sem problema.

MK: Eu acho que uma das principais ideias do jogo, se você jogou até o fim, é uma metáfora para o crescimento. É uma história de amadurecimento então a ideia é que, talvez você devesse parar de querer mudar tudo e aceitar que a vida pode ser difícil e que você vai encontrar escolhas, vai ter que fazer compromissos e aceitar o que está acontecendo com você, e pensar mais no futuro do que no passado. Nós damos ao jogador esse poder com a ideia de que talvez ele não deva ser usado, porque sempre que a Max o usa, alguma coisa pior acontece.

Life is Strange

JNN: Isso é legal. Uma das coisas que eu penso muito é sobre o comentário social que o jogo tem. Ou melhor, temas sociais. Vocês estão fazendo uma campanha contra bullying agora. Vocês escolheram uma protagonista feminina, uma moça jovem, porque vivemos numa sociedade onde infelizmente elas ainda sofrem com abusos e coisas do tipo.

MK: Acho que foi o contrário. Quando estávamos pensando na história e personagens, em um certo ponto tínhamos uma primeira versão do roteiro de Max e Chloe, e gostamos bastante dessa amizade. Achamos que era uma história interessante, com ótima dinâmica, e então pensamos que tipos de temas iríamos explorar com essas personagens. E claro, você está certo. Mulheres em nossa sociedade têm muita dificuldade com a forma com a qual a sociedade ainda é centrada em homens, então sabíamos que precisávamos explorar alguns destes temas, com a ideia do jogo de ser bem realista, de lidar com a vida. E temos outras coisas como ciber-bullying, mesmo que não aconteça diretamente com a Max, é com a Kate, poderia acontecer com qualquer pessoa. Mas ciber-bullying é algo que, quando você é uma adolescente, especialmente hoje em dia, há muita pressão por causa das redes sociais e do olhar público, então achamos que era muito importante falar sobre isso.

Mas acima disso tudo. Era importante pra nós que os temas servissem para a história. Então essa parte da história com Kate é quando a Max descobre que talvez tenha que usar seus poderes para algo além de si mesma. É ai que falamos do tema do bullying.

JNN: Eu acho que isso é uma das coisas que o jogo faz bem. Porque há histórias onde os roteiristas e diretores se preocupam mais com o tema do que a história, então a narrativa não funciona bem. Mas o seu jogo tem uma narrativa boa em primeiro lugar, então acho que é uma das maiores conquistas de vocês.

MK: Obrigado.

JNN: Indo um pouco para o gameplay agora. Como foi criar as decisões pro jogo? Nós estávamos jogando o episódio 1 ali e tem uma parte onde você apaga o website com os vídeos comprometedores da Kate do espelho do banheiro, e isso é algo pequeno mas que ajuda quando você fala com ela.

MK: Na verdade, neste caso.. a Kate fala disso, mas na verdade ele não ajuda muito na mecânica de escolhas.

JNN: Ah é?

MK: Nós demos o sentimento que ajuda. Eu não quero estragar... ah, agora o jogo já saiu então podemos falar sobre os segredos. O que queríamos mesmo pro jogo é ter um monte de decisões que impactam o que você sente sobre a história. Então sempre que você vê a borboleta no canto superior esquerdo da tela, haverão consequências.

JNN: E a borboleta apareceu quando eu fiz isso.

MK: Sim, apareceu. E é importante porque a Kate fala disso, é que no que levamos em conta quando você precisa convencer ela, apagar o site não muda muito o resultado final. Mas ela ainda fala disso.

JNN: Você ainda se sente parte da história dela.

MK: Exato. Mas ainda há história importantes que mudam os personagens. A escolha que você faz no episódio 1, no episódio 2, e suas novas respostas com base no que você fica sabendo sobre a Kate.

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JNN: Você falou sobre como vocês pegaram a mecânica de tempo de Remember Me e a expandiram pro jogo, mas por que vocês decidiram fazer um jogo de aventura, com escolhas de diálogo e decisões grandes que impactam a história.

MK: Primeiro de tudo, eu sou um fã enorme dos jogos antigos de point-and-click da Lucasarts. Eu sempre amei escolhas de diálogo, algumas pessoas acham que isso não é gameplay mas pra mim, como jogador, eu amo aventuras de texto, amo visual-novels, eu acho que interagir com texto é algo muito imersivo. Como jogador, eu prefiro interagir com o diálogo do que pegar uma arma e atirar em alguém. Eu não acho que um é melhor ou pior que o outro, mas acho que é mais interativo do que atirar, mas entendo quem prefere o contrário.

Então, eu acho que queríamos muito trabalhar num jogo com escolhas de diálogo porque achamos que seria bem interessante trabalhar com isso. E claro, Telltale e Quantic Dream tem bons exemplos desse tipo de jogo.

JNN: Nós estamos vendo nesses últimos anos jogos com escolhas de diálogo e decisões impactantes subir pro topo. Nós temos a Quantic Dream, Telltale, ano passado teve o Until Dawn. Por que você acha que a indústria está focada nesse zeitgeist agora?

MK: Eu não diria que está focada nisso, mas está aumentando. Eu acho que 2015 foi um ótimo ano pra jogos de todos os tipos. Um RPG hardcore de ação com Bloodborne, um ótimo jogo de infiltração com Metal Gear, sandboxes grandes com Witcher, voltamos pra um jogo de narrativa FMV com Her Story, RPG old-school com Undertale. Muitos gêneros diferentes. E claro, jogos de aventura modernos com Life is Strange e o Until Dawn. E eu acho que a indústria dos jogos está indo para um caminho onde temos mais liberdade e os jogadores estão se abrindo pra jogar títulos diferentes.

E a narrativa está ficando mais importante em cada jogo, eu acho. Então eu acho isso bem legal, na minha visão, jogos são um ótimo meio para contar histórias e fazer o jogador fazer parte da história.

Life is Srange friends

JNN: É interessante porque, jogos são totalmente interativos mas ainda temos histórias lineares - que claro, podem ser ótimas - mas quando você dá escolhas de diálogo e decisões, dá mais agência para o jogador. O que você que é o próximo passo? Eu sei que o Ken Levine de BioShock fala muito disso. Ele fala como em Shadow of Mordor, você mata um orc e quando ele volta, interage com você de acordo com a maneira com a qual você o matou. O que você acha que, como uma indústria, podemos fazer para dar mais interatividade e agência ao jogador?

MK: É uma pergunta muito interessante, e é algo que com certeza tentamos explorar do nosso lado. Eu acho que é muito difícil, porque estamos falando de encontrar uma maneira... ainda temos que escrever tudo. Então se você quer mais agência, a maneira simples é produzir mais conteúdo, escrever mais falas, mais caminhos, o que não é muito possível, porque temos um orçamento e precisamos fazer algo dentro do possível.

Eu sei que o Ken Levine estava falando sobre esse tipo de narrativa Tetris...

JNN: LEGOs Narrativos.

MK: Isso. LEGOs Narrativos. Tijolos narrativos onde você pode ter uma resposta gerada automaticamente para contar a história, o que pode ser interessante. Acho também que podemos ir com inteligência artificial melhor, tentar usar isso para trazer mais agência e aleatoriedade, mas eu ainda sou um fã grande de realmente trabalhar com um roteirista e ter uma história forte. E aí, talvez, dentro dessa história, encontrar mais maneiras de adicionar valor e agência.

JNN: Com certeza. Foi um prazer conversar com você.

MK: Muito obrigado.

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