Seja o lolzeiro ou o jogador de fighting games, todo mundo estava ansioso para colocar as mãos em 2XKO, o novo game da Riot.
O título abusa do universo de League of Legends para criar um jogo de luta inédito e com uma missão simples, a de não assustar toda uma geração de jogadores que nunca soltaram um hadouken na vida. Vai ser difícil, mas o futuro parece brilhar para a Riot.
Um jogo de luta para todos
Todos que vieram da comunidade de jogos de luta já sabiam que um Tag Team não seria moleza. Ainda mais levando em consideração todos os grandes nomes envolvidos no balanceamento e desenvolvimento de personagens – Kyohei “Marlinpie” Lehr, Vineeth “Apologyman” Meka, Daniel “clockw0rk” Maniago, entre outros. Mas a proposta de 2XKO ainda é a de ser um jogo acessível e divertido para qualquer nível de habilidade.
A ideia de rejuvenescer uma comunidade e atrair novos jogadores é louvável, mas é preciso levar em consideração décadas de grinding da comunidade em cima de jogos que compartilham das mesmas ideias. Da mesma forma que não dá para se tornar faixa preta em um mês de treino (a menos que você viva no mundo de Cobra Kai), naturalmente vai existir uma disparidade entre alguns jogadores, principalmente os que nunca se arriscaram no gênero. E isso é completamente normal, nada alarmante.
Há uma grande preocupação em relação à essa discrepância de habilidades com 2XKO. Óbvio que eles querem agregar jogadores, e não assustá-los. É divertido aprender o jogo, descobrir combos, entender as assistências com os bonecos na reserva e mandar golpes especiais no apertar de um botão. No entanto, é bom não confundir toda essa “facilidade” como um atalho que vai transformá-lo no próximo Daigo Umehara em dois dias.
O maior trunfo em facilitar a execução de um movimento especial está em levar as preocupações do jogador para o plano de jogo, e não apenas na execução de um certo movimento. Conhecimento, experiência, estratégia, tudo isso conta mais que saber ou não soltar um shoryuken.

Curioso que a dificuldade do jogo não está nos ombros apenas dos jogadores inexperientes. Muitos jogadores já acostumados com a malemolência das lutinhas demoraram um pouco para se habituar com o layout de botões, assim como a forma de acionar as assistências e criar combos com ataques especiais – todos vinculados em dois botões, S1 e S2, e algumas direções do controle. O jogo conta com seis botões principais: ataques fracos, médios e fortes (L, M, H), dois especiais (S1 e S2) e um botão de Tag (T), fora alguns macros que podem ser adicionados (dash, agarrão, etc).
São seis campeões liberados na demonstração: o recém anunciado Braum, ao lado de Yasuo, Ahri, Ekko, Darius e Illaoi. Cada um deles com suas próprias características oriundas de League of Legends. Atualmente, apenas Darius causa um debuff no adversário (sangramento), mas provavelmente outros bonecos terão seus próprios macetes adicionados até a versão final do game.
O jogo já está totalmente em português do Brasil, inclusive as vozes de batalha dos personagens. Além das lutas casuais, temos um lobby para os jogadores se encontrarem, criação de avatares, cores extras dos personagens para comprar (com dinheiro do jogo), um passe de temporada teste para os jogadores experimentarem a progressão e, claro, o rollback netcode para partidas perfeitas online – curiosidade: sabia que os idealizadores do jogo são também os criadores do Rollback Netcode, e também do EVO, o torneio? Mas fica para outro dia essa história.
Vem de “Duo”

Uma das grandes novidades de 2XKO é a possibilidade de dividir os louros da vitória com outro jogador, da mesma maneira que também podemos culpá-lo pela derrota. O modo “Duo” entra como uma ferramenta inédita no sentido de introduzir a batalha em dupla como uma escolha do jogador, não um “feature” momentâneo, ou um modo especial offline.
Você e um amigo formam uma dupla e dividem responsabilidades e recursos. Quem está na reserva fica incumbido de saber a hora certa de quebrar um combo adversário – recurso extremamente raro dentro da partida –, ou entrar com uma assistência pontual que evite um contra ataque fulminante e manter seu colega em segurança. Da mesma forma que o jogador principal escolhe a melhor hora de trocar para seu parceiro de equipe – de preferência um momento de extrema pressão em cima do adversário. É tão divertido quanto trabalhoso.
As partidas em Duo dividem a pressão de “ser bom”. Dá para ser carregado pela sua dupla numa boa, não há vergonha nisso. E mesmo em situações extremas, conseguimos entender melhor o que está acontecendo graças a comunicação entre os jogadores. É preciso haver uma conversa entre o time, não dá para ir apenas no feeling.
Curioso que os Duos eram a parte do game que menos me interessava, e depois de experimentar a ação em dupla, gostaria de encontrar o recurso em outros jogos Tag Team do mercado. Bem legal mesmo.
Defender para quê?

2XKO é um jogo puramente ofensivo. Tão ofensivo que apenas uma boa defesa não pode garantir a sua segurança. Aquele papo de que um bom ataque é a melhor defesa, na atual fase do jogo, é a mais pura verdade. Talvez a dica de ouro de jogos assim seja: não fique parado, e de preferência, não fique muito no chão também.
Porém, é muito importante que todos os jogadores aprendam o mínimo de defesa em batalhas Tag Team. São muitos “mix-ups”, situações que lados são trocados a todo momento e é preciso ficar de olho em qual direção precisamos segurar o controle para defender.
A defesa do game é sólida, possui algumas boas opções, mas dá para ver nitidamente a vontade dos desenvolvedores de querer ver o circo pegando fogo. Muitas das ferramentas de defesa gastam uma barra de Super. Fugir de um combo gasta um recurso extremamente limitado e que pode ser usado praticamente uma vez por round. Levantar contra atacando gasta Super, assim como dar parry no ataque inimigo – é necessária muita precisão, porque precisamos escolher entre ataques altos ou baixos para que ele funcione, sem a moleza do parry de SF6, por exemplo, que é só segurar dois botões. Tudo isso mais o chip damage (o dano em cima da defesa) que é bastante alto.
Fazendo boas escolhas
Logo depois de selecionar o personagem, precisamos também escolher um Aprimoramento (no original é Fuse) que se encaixe com o nosso estilo de jogo. Os Aprimoramentos adicionam mudanças significativas na partida, como favorecer seus ataques em duplas, ou dar aquele empurrão no final do round, quando sua vida estiver abaixo de 30%. São cinco tipos diferentes de Fuse que podem mudar completamente o rumo da partida.

O Aprimoramento indicado para iniciantes é o “Pulse”. Ele habilita o combo automático do jogo. Apertar repetidas vezes qualquer um dos três botões de ataques faz com que seu boneco realize sequências completas, com o mínimo de esforço. É um Fuse para aprender o jogo e descobrir o que seu boneco é capaz de fazer.
Temos também o “Double Down”, que imita os jogos clássicos de Tag Team: quando você realiza um Super com o boneco que está na tela, o reserva pode entrar no jogo e realizar o dele em sequência. É bom para finalizar combos com especiais.
O “Freestyle” é um pouco mais hardcore, possibilitando acionar a sua assistência e realizar o “Handshake” (a troca de personagem durante uma sequência) duas vezes no mesmo combo. É difícil e requer um certo nível de conhecimento de situação para entender o que e quando fazer exatamente a troca. O mesmo vale para o “2x Assist”, que é similar, mas diferente. Aqui você aciona a assistência duas vezes no mesmo combo, e o “handshake” no final, se quiser.
O Aprimoramento “Fury” dá aquela aumentada significativa no seu poder de fogo quando a sua vida está ali entre os 30%, mais ou menos. É como se fosse o X-Factor, de Marvel vs. Capcom 3, uma mecânica de “comeback”, ou virada de mesa, e naquele finalzinho de vida tudo pode acontecer.
No final das contas, não é que 2XKO é muito profundo. O jogo ainda está em sua fase Alpha de testes, muita água vai rolar. Porém, a experiência do jogador que vive o gênero há quase 30 anos é o que faz essa falsa dificuldade vir à tona. O desafio da Riot está mais para criar um meio termo entre os jogadores e menos em criar formas de facilitar comandos ou reduzir combos. Uma hora todo mundo chega lá.
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