A gamescom latam, que aconteceu na cidade de São Paulo durante o último fim de semana, foi uma celebração da cultura gamer. Estandes brilhantes recebiam filas enormes de gente querendo conferir grandes lançamentos e indies do Brasil todo. No palco do evento, a Pesquisa Game Brasil comprovou o enorme carinho pelos jogos na América Latina — mas um dado chama a atenção.
Os entrevistados pelo levantamento afirmaram não se identificar pelo termo “gamer”. Na América Latina, 63,6% do público da pesquisa não se considera um, e a rejeição é maioria tanto nos homens (58,1%) quanto nas mulheres (70,6%).
O dado salta aos olhos em uma pesquisa que celebra cada vez mais adesão aos videogames como principal forma de entretenimento. Será que isso é sinal que os jogadores no Brasil e países vizinhos não se sentem tão entusiastas da mídia que tanto aproveitam? Ou será que o problema está na identidade “gamer”, importada dos Estados Unidos? O NerdBunker se sentou com um dos responsáveis pela PGB para entender melhor o caso.

“A ideia de ser gamer é uma questão de identidade. É interessante essa afirmação: será que as pessoas têm 'vergonha' de ser gamer? É possível. Não medimos isso mas, hipoteticamente, será que é visto como coisa de criança? [...] O que sabemos dentro da área de pesquisa quantitativa é que existe uma relação muito clara entre a pessoa se identificar como gamer e consumir.”
Esse é um ponto curioso. ‘Gamer’, afinal, é um rótulo amplamente usado para identificar entusiastas de videogame, mas a prática desse entusiasmo pode estar mais fortemente conectada a um aspecto financeiro do que artístico. É como, por exemplo, alguém se definir ‘Cinéfilo’ apenas se tiver grandes coleções de Blu-rays ou equipamento de cinema em casa, e não pela prática ávida de interesse no cinema mundial.
Gamer seria, então, uma identidade de consumo, e não necessariamente um indicativo de apreciação artística pelo meio. A própria descrição do dado na PGB explica nesses termos: “Ser gamer está associado a um perfil de maior envolvimento e que é composto por diversos outros comportamentos de consumo”, afirma. “Por isso, o que podemos afirmar pelos dados da pesquisa, considerando LATAM, é que aqueles que se identificam como gamers valorizam mais os jogos digitais, estando dispostos a gastar mais de seu tempo e dinheiro em nome da sua diversão.”
É por isso que a ideia de uma identidade gamer é mais difundida no marketing do que como sinalizador de uma comunidade, especialmente na era em que os jogos estão sendo transportados para a TV e o cinema — com os estúdios na expectativa de que os gamers vão atrás. “Consumir jogos digitais não significa jogar, necessariamente”, falou Mauro Berimbau. “Dá para fazer isso assistindo, comprando camisetas e de tantas outras formas sem comprar jogos ou jogar.”
Tentar quantificar o que é um gamer parece um esforço inútil, ou até mesmo uma forma aumentar a barreira para entrar nessa comunidade. Pelo contrário, entender que o título é pouco importante ao ato de jogar videogame pode contemplar muitas das pessoas que amam a mídia, mas não se vêem conectadas aos demais entusiastas.

Outro dado intrigante da pesquisa aponta que a plataforma favorita da América Latina é o smartphone, segundo 47,7% dos entrevistados. Ainda assim, parece haver uma noção entre os gamers hardcore de que jogos de celular são, de alguma forma, inferiores, mais baratos e mercenários, ou menos importantes que os títulos de PC ou consoles. Ou seja, há uma enorme fatia de jogadores em plataformas e games que são invalidadas por entusiastas, como diz o pesquisador:
“Se você joga jogos digitais, você sabe que não são, necessariamente, baratos. Para ser um jogador com videogame e jogo do momento, ou ter um PC bacana para jogar, exige investimento. Isso, historicamente, no Brasil e na América Latina, a gente vê que quem consome consoles é o pessoal que tem renda maior.Quando novos modelos de negócio começam a aparecer e disponibilizar diversos títulos, com estratégias de monetização diferentes, isso convida as pessoas a participar. Como é que a pessoa vai se apaixonar por algo que ela não consegue participar? Isso permitiu que muitas pessoas pudessem se tornar gamers ou fãs.”
É difícil imaginar a identidade se tornando mais inclusiva a plataformas mais acessíveis e rendas sociais diversas, mas a rejeição ao termo na contramão do crescimento desse mercado no continente serve como um bom indicador de que talvez a indústria não tenha que tentar se enquadrar ou agradar a um rótulo tão limitante.
Há uma década, em agosto de 2014, a jornalista Leigh Alexander causou polêmica com o artigo intitulado (em tradução livre): “Gamers não precisam ser o seu público. Os gamers acabaram”. Dez anos depois, dados como o da PGB apenas comprovam que ela estava certa.
Você pode conferir o levantamento completo da Pesquisa Game Brasil 2024 no site oficial (clique aqui). Aproveite e conheça todas as redes sociais do NerdBunker, entre em nosso grupo do Telegram e mais - acesse e confira.