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Overwatch | Entrevistamos Geoff Goodman e Skye Chandler
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Overwatch | Entrevistamos Geoff Goodman e Skye Chandler

Eles estão de olho no que os fãs estão dizendo na internet

Marina Val
Marina Val
15.nov.16 às 01h12
Atualizado há mais de 8 anos
Overwatch | Entrevistamos Geoff Goodman e Skye Chandler

Durante a Blizzcon 2016, conversamos com Geoff Goodman, o designer principal de Overwatch, e com Skye Chandler, produtora do jogo. Durante o papo, a dupla contou um pouco mais sobre o investimento da empresa na Liga de Overwatch, sobre o processo de desenvolvimento de alguns personagens - como a Sombra e o Genji -, e sobre acompanhar comentários na internet que os fãs fazem  do jogo.

Tanto Geoff quanto Skye estavam envolvidos no projeto Titan, um jogo da Blizzard que acabou sendo cancelado depois de sete anos de desenvolvimento. Nós sabemos que parte do projeto acabou virando Overwatch, mas, aparentemente, foi menos do que imaginávamos inicialmente. Ao ser questionado sobre quanto de Titan realmente foi usado em Overwatch, Geoff respondeu:

Não tanto quanto eu gostaria, infelizmente. (risos) Nós gastamos bastante tempo naquele projeto e tivemos muitos problemas, infelizmente. Praticamente tudo relacionado à tecnologia foi destrinchado e refeito. Isso foi algo bem grande, toda a estrutura do jogo. Principalmente nós pegamos algumas ideias, então tivemos por onde começar sabendo o que seria legal para o jogo, mas não pudemos pegar nenhum modelo ou código diretamente. Isso teria sido legal, melhor que refazer tudo do zero.

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Durante a Blizzcon 2016, foi anunciada a Liga de Overwatch e Skye e Geoff explicaram um pouco sobre o investimento da empresa no cenário competitivo. Segundo a produtora, Skye Chandler:

É meio como em futebol, você tem a Copa do Mundo e coisas do tipo, mas também tem crianças jogando na vizinhança. Você quer que as duas coisas existam. Então ter a Liga de Overwatch é como se as crianças na vizinhança ainda pudessem jogar, mas elas também podem ligar a TV e dizer “Oh, cara, você viu essa jogada? Nós temos que tentar isso amanhã!” E eu acho que isso abre um monte de possibilidades e crescimento. E a ideia é que também ajude a proteger os profissionais para que eles se sintam mais como um atleta profissional, tendo o apoio da equipe.

Geoff complementou a ideia, adicionando que vai ficar mais fácil para saber quando vai ter um campeonato acontecendo e quando seu time favorito vai jogar. Segundo ele, da maneira que as coisas acontecem agora, às vezes nem os desenvolvedores sabiam quando um torneio estava acontecendo.

O designer também explicou que algumas vezes os jogadores profissionais conseguem surpreender até os desenvolvedores com algumas jogadas inusidadas.

Nós estávamos assistindo à Copa de Overwatch e teve um Zarya que se arremessou através de uma janela de uma maneira que eu nunca vi ninguém fazendo antes e nem sabia que era possível. E foi bem surpreendente. Isso definitivamente acontece e se for possível, nós gostamos de manter essas coisas. Claro que se algum jogador achar alguma coisas que for passiva de abusos e todo mundo começar a usar para quebrar o jogo, nós certamente vamos nos meter.

Desenvolvimento dos personagens

Sobre personagens que fogem de estereótipos, como Sombra, que é uma hacker latina, ou Ana, que é uma mulher mais velha de origem egípcia e sniper de suporte, Skye comentou que as diferentes origens de pessoas da equipe de desenvolvimento influenciam no resultado.

Nós temos muita sorte por sermos uma empresa global. Então nós podemos conversar com pessoas em regiões diferentes e áreas diferentes e perguntar a opinião delas. E elas podem dizer se algo ficou ruim ou se está no caminho certo. E nós sempre queremos esse feedback, nós queremos que fique o mais autêntico possível sempre que temos essa oportunidade e, de modo geral, há muitos momentos que mulheres da equipe ou que pessoas de outros países avisam “ei, não deixe o personagem fazer isso”. Nós somos muito vocais, mesmo entre nós mesmos, se alguma coisa não parece estar certa.

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Além disso, Geoff comentou sobre as origens curiosas de alguns dos personagens, como, por exemplo, do Winston.

No começo do projeto, nossos artistas estavam desenhando coisas o tempo todo, algumas incríveis, e em um momento eles mostraram o que seria o Winston e foi algo que explodiu a minha cabeça pensar no gameplay. Até então eu só havia pensado em humanos e talvez até robôs lutando, mas eu nunca pensei num macaco gigante (risos), mas eu vi aquilo e perguntei “Podemos fazer isso? Isso é super legal!” e todo mundo se empolgou instantaneamente para pensar no gameplay. Nós queríamos construir um personagem em cima daquela arte.

O designer também explicou um pouco do longo processo que levou ao surgimento da Sombra, que veio de uma arte conceitual antiga que tinha sido deixada de lado e acabou sendo reaproveitada. Geoff revelou também que a origem de Genji e de Sombra estão entrelaçadas, mesmo que apenas nos bastidores.

No início, internamente a personagem [Sombra] era chamada de Omni Blade, pois ela tinha um monte de adagas na roupa, tinha lâminas escondidas. Quase como o Reaper tem as armas escondidas, ela tinha adagas escondidas que podia arremessar. E ela era muito, muito rápida, meio como uma assassina. Nós nunca chegamos a fazer um protótipo completo, mas essa era meio que a ideia inicial, e nós começamos a trabalhar em outras coisas primeiro.

Então nós meio que começamos a trabalhar no Genji e ele também era um personagem furtivo e ele tinha essa grande espada, que é o ultimate dele agora, que ele tinha o tempo todo, ele não tinha outro meio de ataque. As habilidades principais dele eram ficar invisível e meio que dar golpes nas costas dos adversários para matá-los.  Era meio que o personagem de emboscada que é divertido de usar, mas não de jogar contra. As pessoas não curtiram.

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Skye complementou a ideia dizendo que encontrar essa versão preliminar do Genji era literalmente esbarrar e morrer, não tinha maneira de tentar revidar. A equipe precisou pensar em outra maneira de abordar o conceito de ninja para que o Genji funcionasse. Nisso, algumas habilidades da personagem que viria a ser a Sombra funcionaram muito bem para o ciborgue, e ela acabou sendo deixada de lado, só com uma arte bonita e sem poderes. Tudo havia sido arrancado dela e deixado para outro herói.

Mas, pelo menos, a história teve um final feliz para a Sombra quando a equipe começou a repensar algumas habilidades do conceito inicial de Genji. Segundo Geoff:

Nós repensamos o que a furtividade poderia ser, nós sabíamos os problemas que tivemos na primeira vez que tentamos fazer isso, que era basicamente ser super letal do nada, e as pessoas não curtiram. Então nós tivemos a ideia de ela ser uma hacker com furtividade, assim ela teria outras coisas para fazer além de atirar em pessoas. Revisitamos o conceito e ajustamos um monte de detalhes para que ela tivesse uma vibe mais hacker e foi um longo processo para ela.

Entretanto, o caminho para a versão final de Sombra teve alguns tropeços, pois ela anulava completamente as habilidades de alguns personagens. Geoff revelou que ela esteve poderosa demais em alguns momentos:

Se você fosse um Reinhardt, ela poderia atravessar a sua barreira, te hackear e não havia o que fazer, porque não dava para interromper a habilidade dela na época. Agora, se ela leva dano, ela para [de hackear]. Se ela te hackeasse naquela época, você não poderia fazer nada a respeito disso e a gente pensou que não seria justo com os outros jogadores, especialmente os que usam Reinhardt, então decidimos tentar sem isso. Uma vez que você decide trabalhar melhor um personagem, você começa a entrar nesses pequenos detalhes, até que pareça a coisa certa para todos eles.

Planos para o futuro

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Overwatch acaba de introduzir cinco novos modos de jogo, mas o evento de Halloween foi desativado e vai deixar saudade. Geoff comentou sobre a possibilidade de mais modos específicos para eventos, assim como este.

Esse foi um grande teste para a equipe, pois nós pudemos testar PVE (jogador contra inimigos) no jogo. E havia algumas preocupações quando estávamos desenvolvendo o game para fazer algo bem focado, unicamente PVP (jogador contra jogador). Naquela época nós achávamos que seria algum tipo de jogo de nicho e, francamente, não é nada de nicho (risos), mas na época era uma preocupação. Então nós trabalhamos nesse conteúdo PVE e ficamos questionando se seria algo que o nosso público curtiria, pois todo mundo estava focado no PVP, mas decidimos tentar e ver o que as pessoas achariam. E claramente muita gente curtiu, a resposta foi incrível. Eu acho que nós definitivamente estamos dispostos a isso. Não há planos concretos ainda, mas seria legal.

Sobre a possibilidade de fazer um ARG para o lançamento de outro personagem além da Sombra, Geoff não descarta a ideia.

Eu acho que nós estamos abertos a isso. Eu acho que de modo geral as pessoas curtiram. Nós aprendemos muito com ele. Nós não tínhamos feito um ARG antes, foi a nossa primeira tentativa e eu acho que a comunidade realmente se engajou e resolveu tudo muito rápido. Isso foi até meio assustador. Funcionou muito bem para a Sombra por ela ser uma hacker, tudo se encaixou e nós conseguimos mostrar como ela é e o que ela faz. Provavelmente seria mais difícil encaixar isso em outro de nossos personagens (risos), mas estamos abertos a isso, seria interessante.

Comentários na internet

Os desenvolvedores dizem estar sempre de olho nos fóruns para entender o que a comunidade de Overwatch está achando do jogo. Segundo Skye Chandler:

Nós sempre lemos fóruns, Reddit e tudo mais. E nossa comunidade na verdade é muito legal, pois há muitos lugares que você vai e pensa “isso vai doer” e os comentários que recebemos normalmente são “oh, você é muito legal. Obrigada por dizer isso.” Mesmo quando há alguma raiva ou insatisfação, muitos membros da comunidade vão vir correndo para explicar. Honestamente, às vezes algumas respostas são tão boas quanto as que nós daríamos. Você realmente encontra pessoas que entendem o processo de desenvolvimento, ou entendem o que estávamos tentando fazer.

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Geoff complementou a ideia dizendo que não apenas os desenvolvedores acompanham tudo que os fãs fazem, como esse carinho que é demonstrado através de artes e outros conteúdos acaba sendo homenageado também por eles.

Tem tanto fanart por aí e eles pegam os personagens e os mudam de algumas maneiras que são meio engraçadas, como o Dad 76, ou a Gremlim D.Va. E tem coisas que a gente faz em resposta a isso, como o Túmulo da D.Va, que tinha Doritos na parte de trás. Ela tem um emote no qual ela come salgadinho e joga videogame. Nós sempre amamos essas coisas


Overwatch está disponível para PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Conversamos com os desenvolvedores do jogo durante a Blizzcon a convite da própria Blizzard.

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