E se você fosse abduzido por alienígenas, mas não para ser cobaia de um experimento científico, transformado em um ninho contendo ovos da espécie invasora, ou hipnotizado para entregar todos os segredos da raça humana, mas sim para participar de um reality show e entreter as criaturas de outros mundos?
É essa a premissa de Satellite Rush, jogo roguelike de ficção científica desenvolvido pelos brasileiros da Kimeric Labs, sediada atualmente no Rio de Janeiro. A equipe colocou o projeto em campanha de financiamento coletivo no Kickstarter e já disponibilizou uma demo para o público.
Mas como este se trata do primeiro grande título da empresa, resolvemos bater um papo com Daniel Ximenes, game designer da Kimeric Labs, pra saber mais sobre o jogo e sua desenvolvedora.
NerdNews: Fale um pouco sobre a Kimeric Labs. Quem são vocês?
Daniel Ximenes: A Kimeric Labs é um estúdio independente de desenvolvimento de jogos do Rio de Janeiro. A maioria de nós estudou na PUC-Rio, e sempre quis fazer jogos como trabalho. Montamos uma equipe assim que saímos da faculdade, como uma experiência, e fomos vendo no que dava. Demos sorte e estamos seguindo nessa desde o começo de 2012. Participamos de game jams, fizemos projetos menores, e agora estamos com o Satellite Rush que é nosso primeiro grande jogo.
NN: E para os interessados, o que é Satellite Rush? Como você descreveria o jogo?
DX: O Satellite Rush é um roguelike de humor e ficção científica onde você controla um trabalhador de escritório que foi abduzido e jogado em um satélite que é a sede de um live-show gladitório intergalactico.
Pra sair desse satélite, você tem que chegar até o final do corredor, enfrentando alienígenas competidores que estão lá pra barrar o seu progresso. Pra isso, você precisa dar um bom show e entreter a platéia de alienígenas que te assiste, que pode jogar armas e itens para você caso ela goste da sua performance. E você vai precisar desses itens! Satellite Rush foi fortemente influenciado por jogos como The Binding of Isaac e Smash TV do SNES.
Ele é um jogo difícil, que se debruça bastante nas suas raízes roguelike, com um gameplay enganosamente simples, mas que leva várias partidas pro jogador dominar. Sempre tem uma novidade pra ser descoberta e o aprendizado se dá através de tentativa e erro com o "permadeath". A idéia é que com cada partida o jogador cresça e aprenda mais sobre o jogo, descobrindo maneiras novas de usar os recursos que o satélite fornece. Conforme ele progride, ele tem a oportunidade de explorar uma ambientação mais completa e até desvendar os mistérios que o satélite esconde.
NN: Seguindo da última pergunta. Fale mais de como vão funcionar os elementos roguelike no gameplay.
DX: Nós pegamos os elementos de roguelikes dungeoncrawler - que se debruçam mais em exploração e cuidado - e viramos eles de ponta-cabeça, aplicando a uma abordagem mais arcade. Não tem muito aquele esquema de pegar chaves e explorar mapas complexos. É um corredor com uma platéia sedenta por diversão e você precisa avançar, atirar em inimigos e explodir tudo pra que ela jogue armas pra você.
A raiz do Satellite Rush é que nenhuma partida é igual à anterior. A geração de níveis é procedural, com diferentes sequências de salas e distribuições de inimigos de acordo com certas condições que o jogo analisa. Outro ponto importante, que eu mencionei antes, é o "permadeath", ou seja: morreu, voltou pro começo do jogo. Dependendo do sucesso do Kickstarter, o jogo pode contar com alguns elementos persistentes entre partidas, mas nada que altere totalmente a experiência do permadeath.
Pode parecer frustrante, mas a graça do jogo é exatamente essa. Você começa perdido, assim como o protagonista, mas conforme tenta mais vezes e joga novas partidas vai ficando cada vez melhor. A proceduralidade e variedade de conteúdo garante que o jogo nunca vai ser o mesmo, com cada partida apresentando algo novo e surpreendendo o jogador conforme ele explora o conteúdo.
Também temos chefões e upgrades, claro, que transformam sua experiência a cada fase que você passa.
NN: Na página do Kickstarter vocês mencionam que esse é o primeiro jogo grande da Kimeric Labs, o que nesse projeto fez vocês quererem explorar mais esse conceito?
DX: O Satellite Rush seria um jogo menor, mas tivemos reações muito positivas com ele enquanto estávamos desenvolvendo. Com o tempo fomos acreditando cada vez no potencial do jogo e decidimos fazer ele pra valer. Foram muitas idéias fantásticas, muitas mecânicas interessantes e cada vez mais o projeto foi recebendo respostas melhores em congressos e eventos.
O nosso maior orgulho - e acho que foi o que fez com que olhássemos pro projeto com outros olhos quando criamos - são as mecânicas de contato com a torcida, pra que ela jogue armas ou te reprima por estar sendo covarde. Isso deu uma dinâmica e um ritmo totalmente diferentes pro jogo, e fez com que a resposta das pessoas mudasse completamente. Nós, inclusive, estamos polindo e refazendo essa mecânica; por isso na Demo que está disponível a interação com a platéia ainda está bem simples, mas temos grandes planos pra ela.
NN: Por que vocês decidiram optar por financiamento coletivo pro Satellite Rush?
DX: Até agora nós vínhamos trabalhando de graça, no tempo livre e queimando nossas economias. As pessoas da equipe fazem trabalho freelancer por fora, têm outros empregos e tudo mais. O financiamento coletivo vai permitir que a gente junte a equipe em tempo integral com dedicação exclusiva e dê um gás no projeto pra terminarmos. Se o Kickstarter der certo, vamos poder fazer o jogo do jeito que a gente quer que ele seja - que é o melhor jogo possível.
NN: Infelizmente, nós já vimos vários projetos financiados por Kickstarter que terminam demorando mais do que o prometido, saem com problemas, ou nem terminam. O que vocês estão fazendo para assegurar o público que o dinheiro está sendo bem investido?
DX: Nós não somos completos novatos em desenvolvimento de jogos. Nossa equipe tem gente competente e com bons anos de experiência na indústria.
Um dos nossos programadores, o Erick Najjar, foi um dos criadores do Dungeonland, da Critical Studio, que foi publicado pela Paradox e fez bastante sucesso. Eu trabalhei no Nano Studio, participando como pixel artist e game designer pra vários advergames. Nosso Chief Financial Officer - nossa babá de finanças hahaha - Felipe Souza, trabalha na Nuuvem, o primeiro e maior marketplace digital de jogos do país. Temos pessoas que trabalharam com desenhos animados, que lançaram jogos de tabuleiro e que fizeram trilha sonora pra peças de teatro, filmes e outros jogos. Fora isso, metade da equipe tem experiência com gerenciamento de projetos, e nossa campanha foi planejada com um bom estudo de cronograma e recursos pra que seja a alavancada que precisamos pra terminar o projeto, considerando que ainda temos uma reserva contingencial pra trabalhar mais um tempinho nele caso dê errado (por isso o valor que estamos pedindo é bem baixo se comparado a outros projetos).
O acesso às versões beta do jogo também está incluído como recompensa no Kickstarter, de forma que os que contribuirem com o valor correspondente vão estar sempre em contato com a nossa equipe, supervisionando o desenvolvimento e nos dando feedback. Estaremos sempre reajustando as prioridades conforme a resposta dos nossos testers e juntos vamos construir um produto viável e bacana. Dessa forma, ninguém vai ter nenhum susto de desaparecermos sem satisfações, ou de lançarmos um produto quebrado. As pessoas vão estar vendo semana a semana o que estamos fazendo. Já temos um pequeno grupo de beta testers onde soltamos versões jogáveis a cada 15 dias, e vamos ampliar esse grupo para os colaboradores do Kickstarter que ajudarem com o valor correspondente.
Se você quiser apoiar Satellite Rush, pode ir no Kickstarter deles. A previsão de lançamento do jogo é março de 2016.