É muito bizarro assistir um trailer de Unravel e depois ver o logo da Electronic Arts como distribuidora do mesmo. Esse é um jogo com elementos tão autorais, coisas tão diferentes do que vemos normalmente da empresa, e que parece muito mais interessante do que boa parte dos títulos AAA do catálogo EA nos últimos anos.
Em Unravel, você toma controle de Yarny, uma criatura de lã que habita na casa de uma senhora solitária e idosa no norte da Suécia, onde nasceram os integrantes da indie Coldwood, desenvolvedora do jogo. A senhora em questão vive só, e segundo os criadores, rompeu os laços com os membros da família. Entretanto, não parece que ela os odeia, durante a demo disponível na GamesCom, vemos ela ajeitando e observando com olhos pesados os quadros de seus filhos e netos nas paredes.
A demo não mostra muito da história, mas a Coldwood diz que ela não será contada de uma forma tradicional, e que quem quiser encarar Unravel como um plataforma da mesma forma que vê Mario ou Sonic, pode jogar desta forma. Entretanto, é a narrativa que parece ser o interessante. Unravel está lidando com temas pesados e pessoais, como perda, família e solidão, coisas diferentes do que vemos em títulos comuns da EA, ou da maioria de publishers AAA.
Unravel funciona com mecânicas de plataforma 2D, e os cenários parecem ótimos, num nível visual e de jogabilidade. Como Yarny é pequeno, seus obstáculos muitas vezes são jarros de flores, galhos e no máximo um riacho. Ele é feito de lã e se não recarregar seu estoque, não consegue mais se mover. Para evitar que isso aconteça, é preciso coletar bolas de lã ao redor das fases, elas engrossam o corpo de Yarny e o dão mais fio para andar por ai.
Os puzzles das fases são resolvidos usando a lã de maneira inteligente, seja como uma corda para escalar, ou fazendo uma ponte elástica, que pode ser usada para impulsionar Yarny a alturas antes inacessíveis. Em um certo ponto da demo, você deve carregar maçãs e jogá-las num buraco cheio d’água, para atravessar sem se molhar (Yarny não flutua, e água significa morte). Você também deve levar a física em conta, usando balanços para ganhar momentum e coisas do tipo. A Coldwood diz que não descreve Unravel como “realista,” mas a física mesmo é extremamente bem trabalhada, e os elementos reagem como fariam na realidade.
O gameplay de Unravel faz seu trabalho bem, ele é inteligente o suficiente para não enjoar o jogador, e acessível o suficiente para tornar esse jogo atraente a todos. Com formas criativas da Coldwood de usar elementos do mundo real, latas de refrigerante como degrau, pipas como avião, adicionam um tempero bem vindo, e uma história diferente e pessoal como coração da experiência, Unravel tem tudo para ser algo muito especial e se destacar no catálogo da EA.