O mês de fevereiro foi marcado por grandes lançamentos no mundo dos videogames, que incluíram os tão esperados Horizon Forbidden West e Elden Ring. Os dois jogos roubaram a atenção dos players, apesar de terem propostas muito diferentes entre si.
O primeiro é a sequência da jornada de Aloy, de Horizon Zero Dawn da Guerrilla Games, com uma aventura focada em narrativa. Já o segundo é o mais novo “soulsborne” da From Software, estúdio de Dark Souls e Bloodborne.
No entanto, os jogos têm, sim, algo em comum: a estrutura em mundo aberto. E, com apenas uma semana de distância nos lançamentos, foi praticamente inevitável a comunidade não traçar comparações entre os dois – e me incluo nesse grupo!
É curioso pensar que, justamente por serem distintos em essência, eles apresentam abordagens bem diferentes de uma mesma fórmula: uma é mais guiada e confortável, e a outra é mais livre e desafiadora.
Para bem ou mal, a comparação mostra como a construção de um mundo aberto pode fazer com que a liberdade do jogador seja um elemento do próprio gameplay, que dita e rege a experiência como um todo. Além de também mostrar na prática que “mundo aberto”, na verdade, não é um gênero. É uma parte do level design, que é basicamente tudo que compõe os níveis do mundo de um game.
No entanto, tudo depende da forma como o título lida com seu conjunto de sistemas e ideias, e também como trata quem está com as mãos no controle. É aí que os mundos de Forbidden West e Elden Ring se tornam quase opostos.
A experiência guiada de Horizon 2

Após uma introdução de poucas horas, Horizon Forbidden West já introduz o jogador ao seu mundo, deixando-o livre para fazer o que quiser. Ou quase isso.
O mundo aberto do game é baseado em marcações, ou seja, o próprio mapa indica os pontos de interesse que escondem algo e podem ser explorados. Com isso, andar por aí consiste na ideia de encontrar uma estrutura específica (neste caso, os “Pescoções”) para liberar os ícones no mapa, escolher uma delas, seguir o “mini GPS” até lá, fazer os objetivos e esperar a barra de XP encher.
Você é livre para escolher o que fazer em seguida, mas isso se limita basicamente à ordem de missões e tarefas. O mapa é como um “sandbox”, que deixa o jogador solto para brincar com as mecânicas, mas não o incentiva além disso.
A intenção de Forbidden West é guiá-lo pela mão, para que você nunca se sinta perdido ou fique sem saber o que fazer em seguida, uma vez que essa sensação é considerada como algo negativo pela comunidade e pelos próprios desenvolvedores. De forma geral, os jogos contam com inúmeros indicativos visuais e até sonoros para tornar a experiência intuitiva e clara, já que os videogames são interativos e dependem da pró-atividade do jogador. Então, normalmente, não é algo bom que alguém se sinta completamente perdido em game, mas… há exceções. E mais tarde voltaremos para essa ideia.

Assim, o mundo aberto de Horizon acaba sendo mais um “caminho” com foco em guiar o jogador do ponto A ao B, em vez de ser um elemento essencial para a experiência, o que faz com que a exploração livre não seja algo lá tão importante para o gameplay. Aquela “liberdade” que o jogador sente é mais uma sensação artificial, que aparece apenas quando convém ao game.
Com isso, o jogo apresenta um mundo aberto mais tradicional, que vemos com bastante frequência na indústria. É uma abordagem mais usual e direta, que acaba subestimando o jogador por conta do medo de que ele fique perdido. E tudo bem! Não há problema em apostar no seguro.
No entanto, sete dias depois de Horizon Forbidden West entregar seu mundo aberto, Elden Ring chegou para provar que não é preciso ter tanto medo assim.
A liberdade e a curiosidade em Elden Ring

Ao contrário de Forbidden West, Elden Ring deixa o jogador completamente solto em seu mundo logo após os minutos iniciais. Mas tão soltos que muitos chegaram até a perder o tutorial do game!
O mundo aberto do título da From Software é usado principalmente para imersão, portanto deixa de lado a ideia de ter marcações pelo mapa e se baseia na curiosidade de quem está com o controle em mãos.
Os pontos de interesse não ficam indicados, então tudo depende de você. Avistou uma colina com fumaças esquisitas lá na frente, e está na dúvida se há algo escondido por lá? Vai ter que ir por conta própria e descobrir. Para sustentar essa ideia e fazer com que ela funcione na prática a longo prazo, o jogo precisa de ambientes bem pensados e da presença de elementos (como HUD) que tornem a experiência intuitiva, fazendo o jogador ter noção ao analisar uma área e saber se pode ou não ter algo escondido por ali.
Assim, a estrutura do mundo é alimentada por exploração, que recompensa com itens, informações ou acontecimentos inusitados em vez de apenas um aumento na barrinha de XP.

É claro que precisamos considerar que missões que não ficam indicadas no menu, exploração livre e história subjetiva já eram elementos clássicos de um “soulsborne”. Mas a parte mais curiosa é que essa fórmula já conhecida conseguiu ser intensificada em um mundo aberto. E o contrário também aconteceu.
O resultado é uma experiência que confia no jogador e subverte aquela ideia de que não é uma boa se perder em um jogo. Em Elden Ring, queremos ficar perdidos! É a parte mais divertida da exploração livre, é essencial ao jogar o título. Ao não explorar cada cantinho de uma área nova, você sente que está perdendo algo ali. Fazer uma descoberta sozinho, sem precisar ser guiado, é imensamente prazeroso e gera uma sensação recompensadora (tanto quanto derrotar um chefão).
Elden Ring não seria o mesmo sem essa abordagem de mundo aberto, o que faz com que a liberdade do jogador seja quase como uma mecânica fundamental ao gameplay do jogo.

Não existe uma fórmula certa para criar um mundo aberto. Há muitas maneiras para isso, que foram aparecendo nas últimas décadas com jogos que decidiram brincar com essa estrutura. Alguns até misturam as duas ideias debatidas neste texto, como Red Dead Redemption 2 e The Witcher 3, que se baseiam em marcações no mapa, mas não deixam de ter missões, atividades e segredos escondidos que precisam ser descobertos de forma orgânica com curiosidade e exploração.
Afinal, a ideia de mundo aberto já é considerada “batida” de forma geral, já que a vemos com muita frequência na indústria. Mas Elden Ring está aí para provar que é possível adicionar um ar mais fresco. E Horizon Forbidden West também, para mostrar que o tradicional ainda pode conquistar uma base apaixonada de fãs. Tudo com apenas uma semana de diferença.
Pessoalmente, sou apoiadora das ideias mais “desconfortáveis”, que desafiam o jogador de alguma maneira, saindo do óbvio e oferecendo uma experiência não apenas interativa, mas estimulante. Talvez, por isso, eu tenha passado mais de 110 horas no mapa de Elden Ring em busca de lágrimas larvais, espadas reluzentes e cavernas mortais (e nem ter me enjoado ainda). E menos de 30 horas no mapa guiado de Forbidden West (e sentir que já vi tudo que o jogo tinha a oferecer).
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E, confesso, gostaria de ver cada vez mais games que desconstroem a noção tradicional de mundo aberto e colocam o jogador para ditar todo o ritmo da experiência. Mas, seja como for, a indústria segue firme com a popularidade do level design e tenho certeza que há muitas mais obras por vir que ainda vão brincar com a ideia de liberdade em um videogame.