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Conversamos com os produtores de Hearthstone: Sussurros dos Deuses Antigos
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Conversamos com os produtores de Hearthstone: Sussurros dos Deuses Antigos

Falamos sobre paixão, haters e quais os limites para Hearthstone, tanto a franquia quanto na vida dos jogadores.

Fábio Yabu
Fábio Yabu
11.mar.16 às 16h05
Atualizado há mais de 9 anos
Conversamos com os produtores de Hearthstone: Sussurros dos Deuses Antigos

Conversamos com Ben Thompson, Mike Donnais e Yong Woo sobre paixão, haters e quais os limites para Hearthstone, tanto a franquia quanto na vida dos jogadores.

JN: Bom, para começar... qual é mesmo o nome do jogo?

Yong Woo: (Silêncio). Ok. O jogo é Hearthstone. Ei, você riu! Mas eu dei algumas entrevistas em que a primeira pergunta é justamente essa. E eu respondo: Hearth...stone? É bem comum, na verdade. Então perguntam: e como se joga? (mais risos).

JN: Perguntam se é algo como Pokémon, Yu-Gi-Oh? Yong: EXATO! (Mais risos).

JN: Bem, gostaria de fazer uma pergunta para Mike, já que ele é o responsável pelo balanceamento do jogo. Como balancear Hearthstone com outros aspectos importantes da vida, como por exemplo, comer, dormir e passar tempo com a família?

Mike: (Risos) Bom, o legal sobre Hearthstone é que você pode jogar partidas rápidas, de 8 a 10 minutos no seu telefone...

JN: É, mas esse é o problema.

Mike: Eu acho que é importante ter moderação, como em tudo na vida. Jogar para relaxar e se divertir.

Yong Woo: Eu amo jogar Hearthstone. Estou num ponto da minha vida em que, com um filho de 18 meses, eu não tenho muito tempo para jogar, então para mim, Hearthstone é um jogo que se adapta à minha vida, e não o contrário. Eu costumo jogar quando estou indo para casa.

Dependendo do trem, chega a levar uma hora, então eu jogo umas duas horas por dia. Funciona muito bem para mim porque se encaixa no meu dia.

JN: Ben, falando um pouco sobre a arte do jogo. Ben, quais as qualidades você procura num artista?

Ben: Você diz, da minha equipe ou freelancers? Na verdade, 95% da arte dos cards é feita com freelancers. Então, busco qualquer um que curta o tipo de arte que estamos fazendo. Entender o jogo e nossos objetivos é um plus. Dito isso, gostamos muito de variedade de estilos, e você pode ver isso nas cartas do jogo. É preciso haver diversidade. Em termos da arte em si, busco uma paleta forte, que seja capaz de criar algo que seja atraente mas que não distraia, e que possa transmitir ideias muitas vezes vagas que as cartas possuem, como as diferenças sutis entre um feitiço, uma arma, um lacaio.

JN: Então você não busca pessoas com essa ou aquela referência ou formação?

Ben: Formação é importante porque lhe dá as ferramentas para criar sua arte, mas eu não pergunto às pessoas se elas têm diplomas. Minha preocupação é que possam fazer boas cartas.

JN: E qual é a diferença entre trabalhar com freelancers, que trabalham sozinhos em suas cartas, e sua equipe de artistas internos?

Ben: Mesmo que o freelancer não trabalhe fisicamente conosco, há muita interação. Ele precisa trabalhar bem por e-mail ou telefone, e precisa lidar com muitas opiniões de outras pessoas da equipe, dizendo "não é bem assim que um orc se parece, não é exatamente esse tom de verde, esse formato de queixo", esses indicadores que fazem World of Warcraft ser o que é, e, por consequência, Hearthstone. O artista tem que estar disposto a interagir, refazer para que a arte para que nada nunca fique fora de contexto.

JN: Em algumas cartas, vocês evitam escolhas que aparentemente seriam óbvias, como closes muito próximos de personagens, às vezes relegando-os ao segundo plano. Como vocês tomam esse tipo de decisão?

Ben: Depende do contexto da carta. Se você olhar para os heróis, verá que eles sempre são desenhados do torso para cima. A cabeça de todos está sempre no mesmo lugar, tem sempre o mesmo tamanho, assim como os olhos. Desse modo, você sabe para onde olhar. Já feitiços, o foco é no feitiço. Se há um personagem conjurando o feitiço, ele vai ficar relegado ao segundo plano e o foco ficará na magia saindo de sua mão. E se é um item como uma arma, é importante mostrar a arma no centro, na mão de alguém. Sempre que possível, cortamos o personagem, ou ainda, deixamos apenas a arma flutuando com a magia ao seu redor.

JN: Então o artista não pode ser muito apegado à arte, certo?

Ben: Eles têm que ser muito compreensivos, e entender o que queremos atingir do nosso lado. E isso vale também para nós mesmos, os artistas, os designers. Todos podem ser apaixonados por uma ideia, mas você tem razão, não dá para ser muito apegado, e o que faz sentido para o jogo não está necessariamente alinhado aos meus pensamentos e sentimentos pessoais.

JN: Uma coisa muito forte em Hearthstone é o humor e as referências, muitas vezes óbvias como Voltron e Dr. Boom. Há referências que as pessoas ainda não pegaram?

Ben: Eu espero que sim! Tentamos manter as coisas divertidas para o jogador, mesmo que ele não tenha essa ou aquela referência, e gostamos do ponto em que as coisas estão hoje. Você não pode exagerar muito na referência de forma a distrair o jogador do que está acontecendo, então tomamos muito esse cuidado.

JN: Como vocês têm pensado em relação aos novos jogadores, com tantas novas cartas e modos de jogo surgindo a cada ano?

Mike: Essa é a ideia por trás do modo Standard. Você não precisa ter cartas de todos os anos para ser competitivo, precisa somente as cartas do ano atual e do anterior. Essa é uma grande vantagem, o jogo ficará muito mais acessível para novos jogadores. Outra coisa são as receitas de deck, que já chegam semana que vem. Sempre vai ter uma receita de deck com cartas básicas e clássicas e outras com cartas mais avançadas.

JN: Voltando um pouco ao balanceamento e foco. Vocês são conhecidos por ouvir os jogadores. Como manter o foco e decidir o que é certo quando se tem 30 milhões de opiniões? Um porcento desse público já é muita gente, então como vocês decidem quais ideias ouvir?

Ben: Isso é muito difícil mesmo. Ouvimos muitas ideias boas, e queremos executá-las na hora. Mas os nossos produtores nos colocam na linha: "primeiro vamos fazer isso, segundo aquilo", etc.

Muitas ideias vieram dos jogadores, como a rotação dos sets, a taverna, mesmo a versão para telefones. O que fazemos é pensar: como podemos ajudar o maior número de pessoas, como fazer o maior número de pessoas felizes?

Yong: Nós costumamos pensar nos jogadores como a extensão da nossa equipe. Eu costumo conversar com as pessoas que jogam no trem, ou mesmo em partidas online. Às vezes eu acabo contando que trabalho no jogo, o feedback é muito importante para mim.

JN: Sendo tão próximos da comunidade, como vocês lidam com os aspectos negativos de um público tão amplo? Vocês lidam muito com haters?

Mike: O público de Hearthstone geralmente é muito genoroso conosco. Sempre tem alguém mais revoltado, mas...

Yong: ...é a Internet, sabe? As pessoas ficam emocionais, tem sempre algumas que ficam revoltadas mas acho que elas simplesmente não sabem se expressar de maneira construtiva. Eu sigo a filosofia de que as pessoas têm que ser boas umas com as outras, mas nem todas conseguem a todo momento, então tudo bem. É importante ouvir essas reações, porque a emoção é real, então não tomamos as decisões com base na matemática ou no design – mas na emoção. Às vezes uma carta pode parecer 100% balanceada, mas a emoção que ela te passa é outra.

JN: Sei. Como Pyroblast.

Yong: (Risos). É, talvez pyroblast pareça um pouco injusta. Uma rajada de fogo das mãos de alguém pode ser muito ruim. Mas nós mudamos a carta, ela era mais barata!

JN: Yong, como produtor, como você consegue acompanhar tudo o que está rolando? Vocês usam alguma ferramenta de gestão, como SCRUM ou algo do tipo?

Yong: Nossa, eu amo falar sobre isso. Poucas pessoas perguntam sobre a produção em si, então isso é muito legal. Uma coisa importante a se lembrar é que o time de Hearthstone tinha apenas 14 pessoas dois anos atrás, hoje somos 50. Estamos crescendo rápido, mas aprendemos o poder de um time pequeno e auto-organizado. Temos um jeitão de startup, cada membro da equipe costuma atuar em várias áreas, um rigger também pode ilustrar, um programador também dá ideias no design, eu mesmo ajudei a criar as mecânicas do modo arena. Esse tipo de pensamento está imbuído na nossa cultura desde o começo, e trabalhamos duro para manter isso.

Meu papel como produtor não é dizer a cada um o que fazer, mas ajudar as pessoas a se organizar em pequenos grupos e entender os objetivos que precisamos alcançar juntos.

Agora, sobre os detalhes, nós usamos um sistema de gestão criado por nós chamado Inspector. Em termos de planejamento geral, usamos ferramentas como o Excel. É um sistema bem amplo, mas não usamos sistemas muito específicos, mas sim partes de várias metodologias, como o próprio Scrum. Realizamos pelo menos três reuniões semanais com toda a equipe nessa sala, para todo mundo saber o que o outro está fazendo, qual é o nosso objetivo na semana.

JN: Você acha que as 50 pessoas responsáveis por Hearthstone têm uma cultura própria?

Yong: Claro! Essa é uma das coisas mais legais na Blizzard. Cada time tem a sua cultura, somos parte da família Blizzard, mas os times têm estruturas e metodologias diferentes.

JN: E o que vocês acham das pessoas que deliberadamente abandonam o jogo porque ele é bom demais? Vocês não podem fazer o jogo um pouquinho pior??

Ben: (Risos) Você quer que deixemos o jogo ruim?

JN: É, só um pouquinho. Talvez umas telas de loading muito demoradas. Ou deixá-lo grande demais para um telefone.

Ben: Eu gosto do jogo como ele é (mais risos). Eu mesmo jogo demais. É sempre legal ver novos decks, ter esses momentos divertidos. Eu amo esses momentos, eu jogo muito.

JN: Mas quanto é muito? Quanto você joga por dia?

Mike: Bem, eu passo o dia jogando no trabalho, é o meu trabalho. Em casa, jogo umas 4 horas, então creio que eu jogue cerca de 12 horas por dia. Eu também saio com minha esposa para não jogar o dia inteiro, mas.... o jogo é muito divertido, cada partida é diferente. Às vezes eu jogo outros jogos que não são Hearthstone e depois de um tempo tudo fica repetitivo, eu não tenho esses momentos emocionantes comuns em Hearthstone. É superlegal.

JN: Vocês vêem as pessoas jogando Hearthstone pelos próximos 10, 20 anos? Acho que 10 anos é uma aposta bem segura, não?

Ben: Eu não acho que tenhamos nenhuma razão para acreditar que uma dia vamos parar. Novas cartas, novos modos de jogo, o próprio Tavern Brawl foi uma aposta nesse sentido. Os campeonatos mundiais estão trazendo uma nova perspectiva social para o jogo, então, acho que não vá parar, enquanto as pessoas continuarem se divertindo.

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