Durante a Blizzcon 2017, pudemos conversar com Kakeo Milker, diretor de produção de Heroes of the Storm, junto com outros jornalistas da América Latina. Ele falou sobre os novos heróis, a possibilidade de algum personagem de Destiny 2 no jogo e mudanças no matchmaking.
Você pode falar mais sobre a Alexstrasza em Heroes of the Storm?
Alexstrasza é a uma das nossas maiores personagens atualmente no jogo, provavelmente a maior de todas em sua forma de dragão. Mas é muito divertido, quero dizer essa é a questão. Você pode jogar com um maldito dragão então essa é a fantasia que nós queríamos chegar com ela, mas você não pode usar o tempo todo, só pode usá-lo nos momentos certos, mas é algo bem valioso. Eu realmente adoro jogar como Alexstrasza, ela é incrível. Então é animador ver como ela é maior que todos os outros. Eu acho que Ragnaros em sua forma suprema é mais alto do que ela, mas ela é um personagem maior, com certeza.
Ela tem um longo cooldown [para virar dragão], eu sempre esqueço quanto é exatamente, mas é cerca de 60 segundos, talvez chegue até 80, mas vocês podem descobrir jogando. Mas quando você usa sua cura, é muito melhor, por exemplo, normalmente ela tem um poder que cura os outros, mas tira 60% da sua vida. Então quando você cura outra pessoa, tira 60% de você e coloca nela. Quando você está em sua forma de dragão, não tira nada de sua vida e ainda cura eles, então essa é uma mudança significativa. Ela também causa muito mais dano, tem muitas coisas na forma de dragão que a faz mais poderosa, e o poder de cura é muito maior quando você o faz, então há muitas maneiras de causar dano em sua forma de dragão.
Hanzo tem talentos bem interessantes. Quais razões colocaram ele em Heroes of the Storm?
A equipe toda [da Blizzard] concordou que ele tem um tiro único a longa distância de grande dano, o que é diferente de seu irmão [Genji] que causa um dano constante, então esse foi o motivo primordial.
Ele é um personagem legal, amando ou odiando ele no Overwatch, ele ainda é um personagem único para trazer para o jogo.
Eu acho que um dos talentos de Hanzo o meu favorito é o que ele usa para escalar as paredes ao pular nelas. E ele tem uma vantagem de 50% em velocidade quando faz isso. E parece clichê quando você faz isso, mas é uma fuga muito boa.
Eu acho que a equipe fez um ótimo trabalho em encontrar como ele se encaixa nesse jogo. Ele já é único e segue os passos do que vocês já viram em Overwatch, mas eles adicionaram novos talentos únicos e encaixaram isso muito bem em Heroes [of the Storm]. Então foi assim que sentimos que ele é um tipo diferente de assassino do que os outros que já estão no jogo.
Com a chegada de Destiny 2 da Battle.Net, será possível ter um personagem de Destiny 2 entre os heróis de Heroes of Storm?
Isso não é algo que estamos considerando agora, esse tipo de crossover entre franquias ou empresas. Talvez isso seja algo que podemos conversar, mas não agora, nesse momento. Não estamos considerando heróis desse jogo em Heroes of the Storm.
Pode falar sobre as mudanças nas câmeras?
Sim, essa foi uma grande mudança. Na verdade, faz parte das grandes mudanças enquanto nós estávamos fazendo [no jogo]. E isso é importante pois com o decorrer do tempo, nós notamos que personagens como Chromie, que entraram depois, soltam explosões de tão longe e é bem frustrante quando procuramos em volta e pensamos “onde diabos está Chromie?, precisamos matar ela agora”. E ela está literalmente logo ali em um canto fora da tela, então tem vídeos que demonstram que quando você jogar, vai notar que parece que você está vendo mais [na tela]. Então é uma grande mudança, é resultado de preocupações com as performances e de melhorias que fizemos no jogo, que nos permitiram a fazer essa mudança.
De que maneira o matchmaking vai mudar?
O que está sendo levado em consideração é diferente de acordo com o herói e de acordo com você. Então agora nós vamos estar monitorando seu dano como um herói assassino, sua cura como um herói de suporte, quantas mortes você teve, essas coisas. Usaremos isso para entregar a você uma estimativa de onde achamos que você está levando em consideração também o número de vitórias/derrotas. Então ainda estaremos usando o MMR, ou o comparativo entre vitórias e derrotas, combinado com habilidade. No painel de HOTS vão mostrar um gráfico fantástico que mostra o quanto demora para um jogador chegar aonde chega hoje, o que é uma curva muito devagar, e essa nova maneira faz com que ele chegue lá muito mais rápido.
Você ainda precisa jogar, e as vitórias e derrotas vão continuar, mas se você for um jogador bom e você estiver jogando com um time e a habilidade deles não é tão boa assim mas as suas são, veremos isso de acordo com o tanto de dano que você causa e sua falta de mortes, e essas coisas combinadas. Você não vai sofrer a mesma penalidade por uma derrota do que uma pessoa que tinha uma habilidade menor e ainda perdeu. O contrário também é verdadeiro, se você ganha com bastante habilidade e desempenho acima das expectativas, você vai ganhar pontos mais rapidamente também. De forma geral, isso faz com que os jogadores cheguem ao ponto em que eles devem chegar mais rapidamente.
O Jovem Nerd News esteve na BlizzCon 2017 a convite da Blizzard. Você pode acompanhar a cobertura completa do evento aqui no site, no Twitter e no Instagram!