Durante a Blizzcon 2016 pudemos conversar um pouco com Jade Martin, Game Designer de Heroes of the Storm, sobre Ragnaros e Varian Wrynn, dois personagens que foram anunciados durante o evento, usos inusitados para Heróis e o processo de produção e de balanceamento do game.
Ragnaros é um dos Heróis favoritos de Martin, mesmo que a resposta dele tenha sido levemente influenciada pelo fato de ele ter feito parte da equipe que incluiu o chefão de World of Warcraft em Heroes of the Storm. O game designer está ansioso para ver o personagem sendo usado em partidas competitivas e tem até alguns palpites sobre onde o Herói pode ter usos mais interessantes:
Eu mal posso esperar para que ele seja lançado de fato, ele vai fazer um monte de coisas legais e eu quero ver o que os jogadores profissionais fazem com ele e em quais mapas ele vai brilhar. Eu tenho a sensação de que ele vai ser muito bom em Resistência de Braxis, Campo de Batalha de Eternidade e Santuários Infernais.
Ragnaros está trazendo mudanças bem grandes para o jogo...literalmente, já que ele é capaz de ficar gigante e superpoderoso por alguns segundos. Mas a equipe está empenhada em fazer muitos testes para que mesmo um personagem como um chefão de Raid possa ser usado de uma maneira que não quebre o jogo. Jade Martin deu até algumas dicas sobre como contra-atacar o personagem:
Obviamente ser capaz de conquistar fortes ou bastilhas com seu Núcleo Derretido é algo muito poderoso, mas há muito o que se usar contra ele. Ele tem que canalizar as magias nos fortes por alguns segundos, ele pode ser atordoado e a magia entra em recarga. A vida dele fica caindo quando ele entra no modo Núcleo Derretido que, se nada for feito a ele, dura 18 segundos e que, se ele for atacado por inimigos, pode durar ainda menos. Nós pensamos em várias maneiras de contra-atacar o personagem e testamos para sentir como estava ficando. O tempo de recarga é de 100 segundos, mas quando ele entra na forma de chefe da Raid, ele é realmente forte. Nós queriamos satisfazer essa fantasia de se tornar um chefe da Raid e ficar gigante e controlar coisas. Ele é muito divertido.
Em termos de poder, Martin enfatizou que a equipe sempre pode balancear se ele estiver forte demais.
Nós podemos olhar para todos os dados que nós temos e ajustar os números dele, se for o caso, uma ou duas semanas depois, como nós normalmente fazemos.
Ragnaros é um personagem muito amado pelos fãs de World of Warcraft. Ao ser perguntado se a decisão de inclui-lo foi algo que os jogadores estavam pedindo ou foi só algo que a equipe decidiu fazer pelo desafio ou pela diversão, Martin comentou que foi um pouco de cada.
Nós realmente vamos atrás do que os jogadores querem ver e isso guia alguns dos Heróis que nós decidimos trazer, mas nem sempre é algo possível de ser feito. Tem tantos personagens de todas as franquias que os jogadores amam e nós temos um tempo limitado para colocá-los no jogo, mas queremos que eventualmente todos eles entrem. No caso de Ragnaros, ele sempre foi um favorito dos fãs e foi algo que nós ficamos nos perguntando se conseguiríamos fazer, se seria algo possível. Nós aceitamos o desafio, e foi bastante difícil, e eu pessoalmente acredito que nós fizemos um bom trabalho em recapturar a sensação do chefe de raid e dar aos jogadores o que eles queriam. Antes você só podia lutar com o Ragnaros e agora você pode jogar com ele. É bem legal e eu espero que todo mundo curta.
Durante a Blizzcon, Varian Wrynn também foi anunciado no jogo. Ele é o primeiro Herói multiclasse de Heroes of the Storm. Por conta dessa característica, perguntamos se Jade Martin acredita que o Herói é mais recomendado para novatos ou para jogadores mais experientes e ele apontou as vantagens que Varian apresenta para cada estilo de jogo:
Eu acho que ele vai se sair bem com qualquer um desses, na verdade. Eu acho que a beleza do Varian é o fato de que apesar de ele ter que fazer essas decisões sobre se tornar guerreiro ou assassino, as habilidades dele são fáceis de serem entendidas por novos jogadores, mas, nas mãos de um jogador mais experiente, isso fica ainda melhor. Saber quando decidir entre guerreiro e assassino, isso será algo mais hardcore, algo que os jogadores competitivos podem tirar vantagem. Mas eu acho que ele vai ser bom para os dois tipos de jogadores.
O balanceamento de Varian foi peculiar por conta dos estilos diferentes de jogo pelos quais ele pode optar dentro das duas classes e pelo interesse de que todos os estilos possam ser competitivos.
Ele tem vários papéis e você quer que todos eles sejam competitivos. Então foi uma questão de que se ele fosse guerreiro, que ele pudesse ser competitivo como guerreiro. Se ele fosse assassino com explosão de dano, que ele pudesse ser competitivo como o Zeratul, mas que você tivesse motivos para pegar qualquer um deles e se sentisse confortável com isso. Se ele fosse pegar duas armas para ter um ataque mais rápido, que o jogador tivesse a sensação de jogar com um personagem comparável com o Illidan em termos de poder, que fosse muito forte. Então nós tentamos muitas coisas e jogamos muito com o Varian para entender internamente quão forte ele precisava ser. E balanceamento pode ser algo bem difícil de acertar de primeira, então nós sempre consultamos os dados para entender o que podemos fazer para melhorar o Herói para os jogadores e garantir que eles sintam que o Herói é competitivo e que não seja nem forte demais, nem fraco demais.
Pouco antes da Blizzcon, surgiram alguns rumores sobre Harth Cervapétrea, o Estalajadeiro de Hearthstone, entrar no Heroes of the Storm.
Eu ouvi sobre esses rumores! Eu não faço ideia de como eles começaram. Eu acho que alguém pode ter dito algo como 'nós sempre estamos pensando em personagens divertidos e únicos para incluir' e eu sei que o Estalajadeiro é um personagem que os fãs curtem, mas nesse momento nós não temos nenhum plano para ele. No futuro, eu acho que nenhum dos personagens [da Blizzard] está fora de cogitação.
Martin também comentou sobre como funciona a linha de produção do jogo e o tempo que leva para fazer um novo Herói.
Nós tentamos ficar numa cadência de lançamentos bem curta, mas algumas coisas variam. O Ragnaros e o Varian por exemplo, nós começamos a trabalhar neles no começo de março, fim de fevereiro, e, pra dar uma ideia, eles só vão ser lançados e dezembro. Geralmente são 8 a 9 meses entre o tempo que começamos a trabalhar em um Herói, até o momento que ele é finalmente lançado. Tem uma linha de produção bem grande. Começa com design, dai vai pra arte, depois disso vai pra som e roteiro e controle de qualidade e todos os outros times se envolvem. Nosso time de cenas cinematográficas cria os vídeos de lançamento... Tem uma linha de produção bem grande, mas geralmente 8 a 9 meses.
Mesmo com todo esse processo e todo esse tempo de testes, o uso dado para alguns Heróis em campeonatos ainda consegue surpreender a equipe.
Semana passada, durante a fase de grupos de Heroes of the Storm, alguém escolheu Dehaka no Resistência de Braxis e eu fiquei surpreso pois esse é um mapa menor e Dehaka tem uma presença global que, por conta de sua especialização, normalmente se sai melhor em mapas maiores e costuma ser priorizado nesses mapas. Então vê-lo em um mapa menor foi bem legal e faz sentido para mim agora que eu vi os jogadores profissionais usando ele para rotacionar as ondas de zergs, estar com o time quando precisava, segurar uma rota e faz muito sentido. Quando eu vejo as partidas competitivas tem sempre algo que eu estou aprendendo também e isso é bem divertido.
Existe um trabalho constante para conseguir com que todos os Heróis possam ser usados de maneira competitiva. Na fase de Grupos da copa de Heroes of the Storm, por exemplo, Jade comenta que 71% dos Heróis do jogo foram usados, o que ele enxerga como algo muito positivo. Entretanto, ainda existem alguns personagens pouco utilizados:
Por exemplo, o Murquinho é um que não se vê com muita frequência. Na verdade eu acho que nunca vi um Murquinho e nós tivemos só uma escolha pela Nova [na fase de Grupos]. Idealmente eu adoraria 100% de envolvimento de Heróis, esse seria o objetivo, e nós estamos olhando para os Heróis dessa maneira. Se eles não estão participando de muitas partidas competitivas, nós tentamos entender o que podemos fazer para isso acontecer.
Alguns Heróis que são pouco utilizados, no entanto, causam muita alegria à equipe sempre que são escolhidos, pois é quase garantia de que vão render uma partida bem agitada.
Cho'gall é um exemplo de um Herói que nem sempre é usado em partidas competitivas, só que quando ele de fato é escolhido, é super incrível, super épico e todo mundo fica bem feliz com isso. “OMG, que legal! Cho'gall está aqui! Mal posso esperar para ver o que vão fazer com ele!” Eu acho que nós podemos fazer com que essas escolhas sejam legais e que os jogadores tenham vontade de jogar com eles e eu acho que esse é sempre o nosso objetivo.