Finalmente com uma data de lançamento no horizonte, Final Fantasy VII deu as caras na E3 2019 com uma demonstração jogável para um seleto grupo de pessoas capaz de aguentar horas na fila no estande da Square Enix.
O hype em cima do jogo aumentou ainda mais depois dos vídeos mostrados durante a conferência da Square Enix do começo da semana. E de fato, olhando de perto e com o controle na mão, é muito fácil entender a razão disso.
Final Fantasy VII Remake chega com a promessa de entregar um jogo praticamente novo, sem limitações de armazenamento — tanto que já confirmou que a primeira parte do game será lançado em dois Blu-rays — e cheio de surpresas aos jogadores que já conhecem a trama do game de cabo a rabo.
Na curtíssima demonstração do game, já somos colocados bem próximos ao chefe de fase, com três ou quatro lutas antes do derradeiro encontro com aquele escorpião robô do trailer. Nesse meio tempo dá para sacar algumas coisas do combate.
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À primeira vista ele pareceu muito mais simples que o combate de Final Fantasy XV. Sem barra de stamina ou movimentação complexa pelo cenário, o jogo se limita a apresentar um botão de combos corpo a corpo (no caso de Cloud) e os golpes que gastam ATB e mana. Creio que a ideia aqui seja realmente facilitar o game e não “elitizar” a experiência de FF baseada na sua habilidade de combate. Mas é claro que isso pode mudar na versão final do game.
Trocar os personagens na hora do combate é tão simples quanto o vídeo demonstrava. Um toque no direcional digital faz com que o comando varie entre Cloud e Barret, e os dois são extremamente diferentes. Barret não possui combos de botão. Mantendo pressionado o ataque ele dispara sua metralhadora até que as barras de ATB estejam completas. Daí, basta acionar um ataque especial e causar um dano um pouco maior.
É bem divertido criar situações de combate que exploram o modo tático (aquele que deixa tudo em câmera lenta). Ao acionarmos o modo com um personagem, em seguida podemos trocar pelo outro e continuar o combo, causando dano massivo. É tudo tão dinâmico e bonito de se ver que parece até aqueles vídeos de combo de Devil May Cry em alguns momentos.
Infelizmente não deu tempo de sentir uma real tensão no combate, ou uma necessidade de criar estratégias para enfrentar os inimigos. A demonstração entrega apenas um gostinho do todo só para diminuir a ansiedade, e não seria justo reclamar muito no momento.
No entanto, não consigo deixar de pensar que a batalha contra o chefe da fase se arrastou por demais. Entendo que é um RPG e as batalhas tendem a serem mais longas, mas a repetição e a falta de um medo real de falhar foi me entediando durante a experiência.
O Guard Scorpion é bastante imponente, seus movimentos rápidos, mísseis e o raio laser da sua cauda são um perigo e tudo mais, só que da terceira vez que ele vai para a parede e volta para enfrentar você, nada mais lhe surpreende e o combate se transforma num exercício de paciência (ou não, caso você tenha Hi-Potion de sobra, como na demo).
Provavelmente as coisas não serão tão fáceis no jogo final, e o jogo deve exigir pelo menos um mínimo de estratégia para os combates no decorrer do jogo. E a gente ainda não sabe como as invocações vão funcionar e nem qual o tamanho do seu grupo para o combate. Tudo indica que o game vai ganhar uma aproximação mais casual, convidado jogadores que nunca se arriscaram em JRPGs a tentar algo diferente e menos intimidador. Seria ótimo também se eles não esquecessem os jogadores de longa data, mas isso só o tempo vai dizer.