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Cyberpunk 2077 | Review
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Cyberpunk 2077 | Review

Um jogo "quebrado" com uma ótima história, mas que não consegue entregar um mundo aberto consistente

Tayná Garcia
Tayná Garcia
28.dez.20 às 10h12
Atualizado há mais de 2 anos
Cyberpunk 2077 | Review

Anunciado em 2012, Cyberpunk 2077 era um dos jogos mais esperados da geração e se tornou um dos lançamentos mais impactantes da indústria de videogames. Mas não pelo motivo que muitos imaginavam.

Foram oito anos de espera para os jogadores, mas apenas quatro de desenvolvimento para a CD Projekt Red. O resultado é um jogo inacabado de várias maneiras, com problemas que vão muito além de bugs e crashes.

Cyberpunk 2077 é ambientado em Night City, uma cidade futurística regida por poder, violência, sexo e tecnologia. O protagonista é V, um mercenário que quer encontrar seu espaço na cidade, só que acaba com Johnny Silverhand, um roqueiro rebelde morto há 50 anos, preso em sua cabeça. Esse é o pontapé para a história que rege o RPG de mundo aberto, que acaba apresentando todas as características mais clichês do gênero.

Um universo “quebrado”

O mundo aberto é simples e sem profundidade em termos de conteúdo. O visual é relativamente bonito — se não considerar as texturas lisas e mal carregadas —, mas é apenas um mapa enorme lotado de missões e atividades secundárias genéricas e repetitivas já sinalizadas por ícones. Não há pontos de interesse escondidos ou surpresas, o que resulta em uma exploração rasa que não incentiva o jogador.

Assim que o jogador é liberado para o mundo aberto, tudo aparece automaticamente no mapa

O cenário ainda é povoado de NPCs com uma IA ultrapassada, que não geram nenhum tipo de interação e agem sempre da mesma maneira. A sensação que fica é de que o mundo não é “vivo”, é apenas superficial e artificial, sendo totalmente regido pelo jogador: Tudo existe só para ele e isso se reflete até nas missões secundárias. Personagens aparecem repentinamente pedindo por serviços, sem qualquer explicação ou contexto narrativo para isso.

A ambientação é focada em cores neon, estruturas arrojadas, vestimentas coloridas e muitos pôsteres animados para todos os lados. Em teoria, a ideia faz sentido. Na prática, muita coisa acontece quando você está na rua, só que tudo é tão genérico e sem personalidade que você acaba não prestando atenção em nada. É como o velho ditado já dizia: “quantidade não é qualidade”.

Há ainda um toque de sexualização em cada canto de Night City. Dentro do gênero, é normal que coisas do tipo apareçam, mas Cyberpunk 2077 executa a ideia de forma exagerada e imatura, resultando em vibradores em cada esquina — que, por algum motivo, são espólios —, uma espada no formato de uma genitália e cenas de sexo em primeira pessoa que não acrescentam nada de relevante à ambientação ou à narrativa.

Cyberpunk 2077 conta com diversos easter eggs, desde uma aparição de Hideo Kojima até uma referência a Blade Runner

O único aspecto positivo do mundo aberto é sua verticalidade, que dá a liberdade de escalar e saltar entre os prédios, tornando a movimentação mais dinâmica. No entanto, o jogo também não dá incentivo suficiente para isso, uma vez que subir nas estruturas resulta apenas em encontrar portas trancadas, espólios fracos e mais NPCs vazios.

A câmera em primeira pessoa torna a exploração ainda menos atraente, pois limita a visão do jogador. Ela faz sentido com o propósito de dar uma maior imersão para que realmente se sinta em Night City, mas isso acaba não funcionando porque essa proposta é quebrada já na personalização limitada.

Há poucas opções já pré-definidas na criação do personagem, não há maneira de alterar traços da aparência durante o jogo e não demora muito para ficar evidente que a escolha de classe não importa além das missões do Prólogo. E não é possível escolher um nome. O jogador está preso na pele de V — Vincent ou Valerie, dependendo do gênero —, ou seja, não tem como sentir que está moldando um personagem e uma história única de qualquer maneira.

O sistema de escolhas ainda reforça essa sensação, uma vez que a maior parte das consequências são leves — alterando um diálogo ou uma recompensa aqui e ali — e quase imediatas, e não tão significativas a longo prazo. As decisões que realmente afetam o final, por exemplo, estão apenas nas duas últimas missões e na realização de quatro side quests específicas. Todas as escolhas feitas antes, durante a campanha, não importam.

A personalização se limita a poucos traços na aparência que não podem ser alterados depois

Um ponto realmente forte em Cyberpunk 2077 é a campanha principal, que conta com uma duração razoável (entre 25 a 30 horas) e missões divertidas, com objetivos que diversificam a jogabilidade. Destaque para os trechos com "Neurodança", uma espécie de modo detetive para analisar memórias passadas, que forçam o jogador a fazer coisas diferentes do que é encontrado no mundo aberto.

A maior parte dos diálogos é bem escrita e recheada de informações e conceitos que realmente mostram que aquele universo é “cyberpunk”. Ainda há personagens complexos que são muito mais do que aparentam, sendo explorados de forma aprofundada durante a narrativa, como o roqueiro Johnny Silverhand e a "Mox" Evelyn Parker.

No entanto, a campanha não é livre de tropeços. O ritmo oscila muito em algumas horas e, em certos momentos, novos rostos são introduzidos, e o jogo quer que o jogador se importe com eles e forme um laço em pouquíssimo tempo, o que não funciona e resulta apenas em momentos emocionalmente forçados.

Johnny Silverhand é o fio condutor da história e, de longe, o personagem mais interessante do jogo

Já em relação ao contexto narrativo das missões secundárias, poucas realmente são significativas e aprofundam o universo. Para minha surpresa, as mais divertidas foram situações esporádicas que envolveram uma máquina de refrigerante falante, uma arma com vida própria (ou quase isso) e um prisioneiro religioso. Coisas totalmente malucas, que gritam um sentimento de cyberpunk.

Cyberpunk 2077 oferece um bom arsenal de armas brancas e de fogo, granadas e atordoadores, mas o maior diferencial fica para os hackeamentos que podem ser usados em máquinas e humanos. Os hacks são equipados diretamente no menu pelo “ciberdeque” e consomem a memória RAM do sistema operacional de V, que pode ser melhorado. Eles são divertidos de serem mesclados com as armas convencionais durante o combate por serem um elemento extra, mas tornam a eliminação de inimigos mais demorada.

Capanga é uma arma falante que aciona modos de disparo automáticos

Há ainda uma árvore de habilidades dividida em categorias específicas, mas a maioria se trata de habilidades passivas e simples — normalmente aumentando a porcentagem de algo que já existe, como o dano de combate corpo-a-corpo e coisas do tipo. Isso faz com que as mudanças mais significativas no gameplay dependam de implantes tecnológicos, que afetam a forma de jogar com recursos mais diferentes, como pulo duplo, braços de ferro, coração extra, entre outros. Só assim o jogador sente que realmente evoluiu.

No entanto, o game não incentiva o jogador a reiventar seu modo de jogar. É possível finalizar a campanha, por exemplo, sem nunca usar qualquer hackeamento ou abrir o menu de Criação — e isso não fazer falta alguma.

Outro problema é que os sistemas não conversam entre si. Por exemplo, usar um hack para travar a arma de um inimigo em uma missão importante não funciona. O jogo não entende a ação do jogador e simplesmente a ignora, o que afeta a imersão e entrega que boa parte é roteirizada e não decidida por quem está com as mãos no controle.

Os implantes tecnológicos só podem ser instalados por "Medicânicos", que são especialistas em cibernética

A IA ultrapassada também prejudica as formas de combate, principalmente a furtividade. É fácil abater os inimigos de forma sorrateira simplesmente porque eles são fracos, não enxergam os arredores e esquecem fácil o jogador ao avistá-lo. Um exemplo é abater um inimigo que estiver conversando com outro, que nem notará a falta de diálogo e vai agir normalmente, como se nada tivesse acontecido.

A dublagem brasileira é uma decepção à parte. Com trocadilhos, memes e gírias sem o “timing” apropriado, além de um certo exagero em relação a palavrões e frases com conotação sexual, a localização prejudica a imersão no jogo.

Sotaques sem sentido são aplicados a um grupo específico de personagens, a entonação de voz nos diálogos oscila muito e inúmeras frases foram alteradas mudando o sentido do texto original. A impressão que passa é que não houve uma boa direção.

Frustração amplificada

Cyberpunk 2077 é uma vítima de marketing, cultura do hype e pavor a adiamentos. É um jogo que foi lançado antes da hora, prejudicado pela expectativa irreal e exagerada dos jogadores, por um escopo desnecessariamente ambicioso e promessas falsas.

O resultado é um projeto que tentou ser maior do que as próprias pernas, tropeçando em problemas que eram comuns em gerações passadas, entregando uma experiência completamente oposta àquilo que foi prometido.

Os problemas ainda vão além dos inúmeros bugs e crashes que prejudicam o progresso (e a paciência) do jogador. Os pontos positivos acabam ficando para a história principal e alguns personagens marcantes, mas falha completamente em entregar um mundo aberto consistente e memorável.

Os trailers de Cyberpunk 2077, durante oito anos, pintaram um jogo excelente, capaz de inserir um novo padrão no gênero. Mas infelizmente o resultado final não foi melhor do que a criatividade do departamento de marketing da CD Projekt Red.


Este review foi feito com uma cópia cedida pela CD Projekt Red em um Playstation 5. Cyberpunk 2077 está disponível para PC, Xbox One, e Stadia. No PS4, ele continua disponível apenas em edições físicas.

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