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World of Warcraft | Conversamos com Morgan Day, designer das lutas de Tumba de Sargeras
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World of Warcraft | Conversamos com Morgan Day, designer das lutas de Tumba de Sargeras

Saiba mais sobre o processo criativo, inspirações, influências da comunidade e a evolução das raides ao longo dos anos

Marina Val
Marina Val
20.jun.17 às 18h47
Atualizado há quase 8 anos
World of Warcraft | Conversamos com Morgan Day, designer das lutas de Tumba de Sargeras

A raide Tumba de Sargeras será aberta oficialmente hoje nos servidores de World of Warcraft e tivemos a oportunidade de conversar com Morgan Day, um dos designers responsáveis por criar as batalhas emocionantes que os jogadores vão encarar para por um fim na Legião Ardente.

Morgan trabalha há mais de 10 anos na empresa e começou no departamento de Controle de Qualidade, testando os jogos. Há cerca de oito anos, ele assumiu a tarefa de criar as lutas das raides.

O designer conversou um pouco sobre o processo criativo, inspirações, influências da comunidade, evolução das raides ao longo dos anos e deu até alguns leves spoilers sobre o que esperar das raides, se você já não tiver visto tudo no servidor de testes da Blizzard.

Havia algo que você sempre quis fazer em termos de lutas contra chefes que você finalmente foi capaz de fazer em Tomb of Sargeras?

Morgan Day: Não sei se você conhece esse jogo chamado “Don't Break the Ice” (Quebra Gelo). Quando eu era criança tinha um conjunto com bloquinhos que você montava e tinha um martelo para quebrá-los. Era tipo um Jenga, mas na horizontal. E essa era uma idea que a gente tinha há muito tempo. O espaço do chefe é feito de um monte de peças menores e elas podem quebrar individualmente para meio que fazer uma plataforma que é um queijo suiço e que o jogador pode controlar de maneira dinâmica.

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E em Tumba de Sargeras, uma das batalhas é contra uma criatura chamada o Avatar Caído, que é o avatar de Sargeras quando ele atacou Azeroth. Esse avatar estava trancado há muito tempo na Tumba de Sargeras. Quando os jogadores encontram ele em uma das fases, o chão é e justamente essa mecânica que nós sempre quisemos fazer. Então eu estou bem empolgado para ver como isso vai ser recebido.”

O que você acha que torna uma batalha memorável?

MD: Isso é uma ótima pergunta. Tem tantas coisas que influenciam. Não é apenas o design que torna uma luta memorável. Eu acho que isso realmente tem a ver com vários das diferentes equipes trabalhando juntas em World of Warcraft que se unem para dar vida a alguma coisa, dar vida a um personagem.

Entre as animações da criatura, que realmente mostram a personalidade dela, até a equipe de efeitos visuais, que criam novos efeitos personalizados. Todas essas peças se encaixam para formar essa bela imagem que eu acho que realmente ajuda a vender a fantasia, vender a ideia de uma batalha legal.

Os comentários da comunidade influenciam em como as raides são criadas?

MD: Nós sempre estamos ouvindo o feedback dos nossos jogadores. Especialmente com os elementos da história, nós sempre estamos pensando no futuro, no que podemos fazer, como nossa próxima raide deve ser. E ouvimos o feedback e usamos inspirações não apenas da nossa comunidade, mas de todas as coisas ao nosso redor, mesmo outro jogos. Nós todos somos gamers e nerds aqui, então nós adoramos tirar inspirações de inúmeros lugares diferentes. Mas sim, com certeza os nossos jogadores influenciam nossas decisões o tempo todo.

Como é o processo criativo de vocês? Vocês tem controle total sobre as mecânicas das batalhas? Existe liberdade para testar várias coisas diferentes?

MD: Nós temos uma equipe incrível de 12 pessoas e durante nosso processo nós fazemos reuniões de brainstorm nas quais nós dizemos o que cada luta deve ter. Por exemplo, com o Avatar Caído, nós conversamos sobre “quem é ele?” Ele é o Avatar Caído, ele assumiu essa forma quando veio para Azeroth. “O que ele faria?” E quando você olha para ele, existe uma expectativa sore o que ele faria. Ele tem uma espadona, então ele bateria em você com ela. Dai nós pensamos que ele pode destruir o chão que você está. Então nós normalmente temos essas discussões sobre os pontos importantes que nós deveríamos ter na luta.

A partir dai, nós seguimos para um designer de luta como eu ou outros indivíduos no time e cada um atua tentando dar a própria cara para o projeto. E nós temos o nosso time interno de raides, uma equipe de 20 pessoas que vai jogar as lutas e nos dar feedback, e assim começam os ciclos de iterações. Nós também testamos bastante essas coisas no PTR (Servidor de Testes Públicos). Nós acabados de fazer outra rodada de testes no PTR e vimos jogadores comentando nos fóruns e fizemos várias alterações baseadas nisso. É um processo muito criativo e interativo que nós precisamos passar diversas vezes.

Como vocês decidem o que vai ficar mais difícil na dificuldade mítica e quais chefes terão mais fases?

MD: Isso tem muito a ver com a história que estamos tentando contar com a luta. Falando de novo sobre a batalha contra o Avatar Caído ou contra o Kil'Jaeden. O Avatar é o penúltimo chefe da raide, o chefe oito de um total de nove. Então nós temos muito a dizer com essa luta. Existem muitas coisas rolando em termos de história e você sabe que essa é uma criatura muito poderosa. Colocar essas fases adicionais realmente ajudam a mostrar o poder desse cara. Se ele está criando uma espada e quebra o chão embaixo de você e você vai para um local totalmente novo, você precisa saber que isso é essencialmente um ponto de ruptura. É um momento orgânico para iniciar uma nova fase pois estamos em um novo andar, o outro quebrou. Faz sentido que ele ganhe novas habilidades e algumas novas mecânicas na luta. Então muitas vezes nós só fazemos isso onde realmente faz sentido.

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Por exemplo, no Pesadelo Esmeralda nós tivemos o Ursoc, e você sabe, ele é um urso. Ele é um urso grande, mas um urso. Então o que um urso pode fazer? Você tem uma expectativa quando vê um urso que ele vai te atacar bem forte e ele pode fazer algumas poucas coisas além disso, pois é um urso. Você não quer ver essas mesmas três ou quatro mecânicas por oito ou dez minutos. Você ficaria entendiado e diria “Eu já entendi, já fizemos isso antes”. Então nós tentamos procurar lutas assim para deixar mais breve, enquanto as com mais fases precisam de mais tempo para respirar e mais tempo para os jogadores aprenderem.

Vocês geralmente preveem todas as coisas estúpidas que os jogadores podem fazer em uma luta de boss, no melhor estilo Leroy Jenkins?

Eu acho que não saber tudo que os jogadores podem fazer é meio que a beleza e a alegria de fazer design de lutas. E eu acho que o trabalho para mim é como criar um quebra-cabeças. Você sabe que é um quebra-cabeças que nós podemos entregar para os jogadores resolverem. E ele pode ter muitas soluções diferentes e é muito divertido ver o que sai disso e o que os jogadores criam. Então muitas dessas coisas que eles estão fazendo nós não esperamos, mas é uma das partes mais legais e eu sinto como se nunca tivesse considerado essa possibilidade. Isso é muito bacana e realmente nos deixa empolgados.

Vocês tem algumas lutas mais malucas em Tumba de Sargeras? Algumas que não são tão difíceis, mas que são memoráveis por serem divertidas, como a Opera de Kharazan?

MD: Eu acho que tem algumas bem legais. Nós nos inspiramos por muitas coisas, mas às vezes nós usamos nosso próprio conteúdo de alguns anos atrás como inspiração. Então uma das batalhas que me deixou bem empolgado para ver e que é meio maluca é uma que nós usamos o Thaddius de Naxxramas como inspiração. Se você lembrar dele, ele tinha cargas positivas e negativas e você tinha que ficar agrupado com seus amigos e então ele mudava as cargas.

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Então com a Donzela [da Vigilância], ela é uma guardiã que foi corrompida pela vileza e você precisa lutar com ela quando você desce nas catacumbas onde o Avatar Caído está. Lá você descobre que ela era uma guardiã da luz que foi corrompida com vileza, então ela tem essa dualidade de vileza e luz. Então, quando você está com essência de luz e fica com seus amigos, tudo fica bem, mas se você ficar com essência vil, você vira uma bomba e explode e dá um monte de dano, a menos que tenha um pequeno buraco no meio da sala que você possa pular dentro. E se você fizer isso, quando você explodir você não machuca a raide e também é tirado do buraco pois a explosão te joga para cima. Então é uma mecânica bem legal. Eu não acho que nós fizemos algo assim antes e, como você disse, vai ser meio maluco ver o que as pessoas fazem com isso. Eu estou empolgado. Vamos ver o que acontece no Localizador de Raides também.

Você tem uma luta favorita em Tumba de Sargeras?

MD: Eu acho que isso é como pedir para escolher meu filho favorito [risos]. É muito difícil fazer isso. Eu não sei... Eu não conseguiria escolher uma em particular, mas acho que aquela que estávamos falando antes, com o Avatar Caído e a mecânica de quebrar o gela eu estou bem empolgado para ver como será recebida pois, como eu mencionei, é algo que eu queria fazer há muito tempo.

Existe também outra coisa que eu estou ansioso para ver, que é durante a luta com Kil'jaeden. Ele tem uma fase, SPOILER, que a escuridão está consumindo tudo e você e seus aliados precisam usar Illidan para sair dela. Nós conseguimos uma tecnologia nova para basicamente esconder coisas do jogador na tela dele e parecer que eles foram engolidos pelas trevas, que é uma novidade que estamos usando pela primeira vez e eu estou bem empolgado para ver.

Você acha que os desafios e a dificuldade das raides mudaram muito desde a primeira expansão?

MD: Essa é uma boa pergunta. Nós fizemos muito ao longo dos anos para avaliar a dificuldade das raides. Quando você olha puramente para os desafios, existem muitas métricas diferentes que você pode usar. Por exemplo, em termos de dias desde o lançamento até o momento que ela foi completada, ou números de tentativas para matar o chefe, eu acho que nós temos sido bem consistentes ao longo dos anos.

Uma das coisas que estamos evoluindo e mudando é que nós adicionamos mais níveis de dificuldades há não muito tempo. Costumava ser só a raide normal e acabou. Então nós adicionamos o modo heróico e depois o modo mítico. Nós sempre tentamos ficar de olho na dificuldade mais elevada e quanto tempo leva para progredir pela raide. Nós também adicionamos o Localizador de Raides, então nós sempre estamos tentando adicionar modos de dificuldade para que um público maior aproveite o conteúdo.

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