Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint | Review

Algumas boas ideias isoladas numa ilha de problemas

Jeff Kayo Publicado por Jeff Kayo
Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint | Review

Depois de jogar os últimos lançamentos da Ubisoft, confesso que estava ansioso para Ghost Recon Breakpoint. Um game de uma franquia renomada e que admiro muito algumas das suas iterações — acabei deixando de lado o game anterior, Wildlands, por estar passando por uma época atribulada, e isso só me deixou com mais vontade de voltar ao mundo dos soldados da fortuna de Tom Clancy.

No entanto, se pudessem ver o semblante do meu rosto agora, veriam apenas decepção. Nem mesmo as melhores ideias de Breakpoint salvam o jogador de uma constante irritação com problemas que variam desde NPCs que travam seu jogo e não iniciam suas falas, prompts de comando que desaparecem por completo, avisos de término de missões que pipocam aleatoriamente a cada partida do PvP, missões de escolta de NPCs que não terminam porque o dito cujo não te segue até o ponto específico do término da missão, enfim, tem muito mais coisa ainda, mas acho que deu para entender o meu ponto.

Bem vindo à Auroa

O paraíso tecnológico criado por Jace Skell e sua companhia é um pequeno arquipélago localizado no Pacífico, distante da civilização, mas um passo à frente no futuro. Auroa foi feita refém de um grupo de mercenários liderados pelo Tenente Coronel Cole D. Walker, interpretado por John Bernthal, e quase nada se sabe das suas verdadeiras intenções. Cabe ao jogador, na pele do personagem chamado Nômade, salvar a ilha, descobrir e impedir os planos do ex-Justiceiro.

Por se tratar de uma ilha artificial (e fictícia), ela foi construída para englobar os mais diferentes tipos de terrenos possíveis. Pradarias, florestas tropicais, montanhas cobertas de neve, lagoas, rios e pântanos, além é claro das imponentes construções que variam entre vilarejos, bases militares e complexos industriais. Lugar para conhecer não vai faltar.

Uma coisa é digna de elogios em Breakpoint: o mapa do jogo e como é prazeroso explorá-lo. Da mesma forma que aconteceu nos últimos Assassin’s Creed, nem sempre temos as localizações exatas da missão, e precisamos descobrir, através de algumas dicas, o local exato que devemos visitar. Pode parecer trabalhoso no começo, mas vai ficando bem divertido com o passar do tempo (seria mais, não fossem todos os problemas do game).

É possível colher informações de missões, locais de exploração, áreas de viagem rápida e tesouros secretos conversando com NPCs e interrogando soldados inimigos. Essa parte tática, de buscar testemunhas, interrogar e coletar dados através de arquivos de texto encontrados pelo jogo, cruzando-os com detalhes do mapa é bem legal, mas confesso que poderia ser ainda melhor se o game não desse algumas respostas automaticamente. Quer dizer, queria que o jogo sempre forçasse o jogador a ter um pouco mais de atenção na leitura e interpretação de certos documentos, e não nos entregasse de bandeja o ponto específico do mapa após a simples abertura de um item coletado.

Também dá para jogar no modo tradicional, apenas seguindo o ponto amarelo no mapa, basta ligar a opção no menu do jogo, mas ao fazer isso lembre-se que você vai deixar tudo mais sem graça (e convenhamos, não queremos tirar o que resta da graça de um jogo que já vem todo bugado, né?).

Andar a pé em Breakpoint pode ser exaustivo. Não existe a indicação de linhas que nos levam pelas estradas até os pontos de interesse. É preciso ficar de olho no mapa para não errar nenhuma curva e sair da rota. Porém, infelizmente o jogo conta com certos artifícios de “mundo aberto” (leia-se bugs de jogos do gênero) que nos possibilitam escalar montanhas gigantescas e escorregar por rochedos de 90º, atravessando-os como se fossem aqueles muros que você pulava na infância para buscar a bola no vizinho.

De posse de qualquer veículo, as coisas ficam ainda mais fáceis. Jogue seu carro pelo desfiladeiro e espere ele aterrissar, não falha nunca. Todo o desafio de terreno é jogado pela janela porque ninguém se preocupou em corrigir problemas que existem desde a popularização de mundos abertos.

A quantidade de veículos armados é assustadora, mas no single player você não vai conseguir aproveitar todo o potencial deles. Jogando cooperativamente é possível carregar todo o seu time de quatro jogadores dentro de um helicóptero e ainda designar dois deles para utilizarem as metralhadoras da aeronave. Sozinho você só dirige mesmo.

Eu já vi isso antes em algum lugar…

Ghost Recon: Breakpoint passa a sensação de uma amálgama de experimentos dentro de um único game. É o fator Ubisoft em ação aqui: a empresa é dona de um monte de franquias e acaba, de uma forma ou de outra, sempre se utilizando das ideias de sucesso em seus novos produtos.

Aqui é como se estivéssemos jogando uma versão alterada de The Division, mas com uma maior possibilidade de escalar elementos do cenário. O menu de armas, o desmonte de itens não utilizados (aqui senti uma tremenda falta de um botão que pudesse reunir todos os itens indesejados para que pudessem ser desmontados de uma vez), visual e personalização do seu herói, apesar de te deixarem confortáveis para navegar, também carregam uma sensação de “estou sendo enganado por uma simples skin”.

A principal ferramenta que deveria ser copiada de The Division não foi: o matchmaking do game para a campanha cooperativa. Parear com outros jogadores na porta da missão seria muito mais simples do que obrigar o jogador a visitar o lobby comunitário, esperar alguém conectar no seu jogo (ou você no deles) e rezar para que ele não saia do jogo antes de vocês alcançarem a missão que gostariam de jogar (que às vezes pode demandar uma certa exploração prévia). A minha dica é: jogue com amigos.

Breakpoint conta com um sistema de classes, mas ao contrário de The Division, você as escolhe logo de cara para iniciar a campanha. Cada uma das classes tem seu “golpe especial” e cabe a você escolher a que melhor satisfaz as suas necessidades como jogador.

Looter Shooter

Acumulando pontos de experiência é possível destravar novas habilidades, deixando seu Ghost mais a sua cara. Ao mesmo tempo que você precisa evoluir seus status, é preciso se equipar com o que há de mais poderoso na ilha de Auroa no quesito poder de fogo.

Aqui a escola The Division e Destiny foi levada à ponta do lápis e temos o famoso estilo “looter shooter”, o qual você caça por um monte de itens de valores numéricos sempre superiores em busca de uma pontuação final que o deixe apto a enfrentar os desafios da ilha. Os itens variam em raridade e poder exatamente como no outro game da Ubi.

É preciso alcançar o nível de poder de 150 para começar as incursões, o que pode ser considerado um tipo de “endgame” de Breakpoint. Essas incursões são jogadas cooperativamente com outros jogadores em um dificuldade um pouco acima da original (que é medida basicamente através dos pontos dos seus equipamentos).

Além do modo cooperativo, é possível ingressar em partidas PvP entre times de quatro jogadores. Aqui as coisas são completamente diferentes do modo para um jogador, com todo o equipamento de combate nivelado igualmente e com todos os seus atributos de vantagens desligados.

Trabalhar coordenadamente é a chave para o sucesso, ainda mais porque os mapas das batalhas são gigantescos, as snipers são letais e saber a localização de cada membro do time adversário é imprescindível para a vitória. As melhores batalhas são aquelas em que os times se enfrentam pacientemente, sem correr desenfreadamente pelo cenário como numa partida de CS ou CoD. É talvez a parte mais divertida do game.

Quase um tiroteio tático

Ser furtivo e pensar estratégias para evitar o combate direto é o Norte de Breakpoint. Ou melhor, seria, se a inteligência artificial do jogo não fosse tão ultrapassada. Óbvio que enfrentar uma infantaria sozinho e sem nenhum tipo de cobertura não é o caminho para o sucesso, mas tudo fica extremamente bobo quando você enfrenta um exército inteiro dentro de uma sala de escritório.

Explicando melhor, o jogo não é fácil. Inclusive, por vezes você ficará extremamente frustrado no começo do game por não conseguir avançar do ponto A para o ponto B por conta de alguns soldados patrulhando ao acaso, sem a esperança de encontrarem algum doido que os desafie. Com o mapa todo aberto desde o começo, às vezes você cai em áreas onde seus inimigos são extremamente fortes e impossibilitam o seu avanço.

Aos poucos você vai pegando as manhas e descobrindo formas de equilibrar a balança da disputa em que você sozinho fica de um lado, e os exércitos adversários ficam do outro. Aí você descobre que é quase impossível enfrentar um exército em campo aberto, e o que você faz? Leva o combate para dentro dos edifícios. Se isola numa sala e espera a galera entrar. E um por um eles entram, e você os derrota. Funciona 100% das vezes.

Mesmo os soldados de elite e eventuais chefes de fase sucumbem a esse esqueminha. “Quando enfrentar uma multidão, faça o possível para que eles o ataquem um por um apenas de uma direção, sempre protegendo suas costas”, foi mais ou menos isso que Kenshin Himura, de Rurouni Kenshin, ensinou num episódio aleatório do anime. Obrigado pela dica, amigo.

Ghost Recon: Breakpoint falha miseravelmente em entregar uma experiência livre de falhas técnicas ao jogador. Algo que hoje em dia pode até ser considerado normal por parte de alguns, já que patches de atualizações são lançados constantemente pelas desenvolvedoras, mas a quantidade de problemas aqui beira as fases “betas” dos games. Mesmo com uma atualização recente (1.03), o jogo continua cheio de problemas e não imagino que isso vá melhorar à curto prazo. Não sei se o motivo foi a pressa para um lançamento precoce ou o simples descaso, o que vale aqui é que o jogo não funciona direito, e isso é um problema maior do que qualquer outro citado neste texto, pois vai além do simples gosto de cada um. Até mesmo outros jogos da própria empresa entregam uma diversão mais honesta. Opções não faltam.


Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint já está disponível para PC, Xbox One e PlayStation. Este review foi feito com uma cópia para PlayStation 4 cedida pela Ubisoft.