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Entenda como Street Fighter 6 elevou o padrão de acessibilidade em jogos
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Entenda como Street Fighter 6 elevou o padrão de acessibilidade em jogos

Título da Capcom dá um Hadouken em outros AAA sem acessibilidade

Thaís Spierr
Thaís Spierr
07.jun.23 às 17h09
Atualizado há quase 2 anos
Entenda como Street Fighter 6 elevou o padrão de acessibilidade em jogos
(Capcom/Divulgação)

Street Fighter 6 é o mais recente jogo da Capcom, uma revitalização da franquia com várias inovações mecânicas e gráficas. Além de contar com um resgate da identidade visual de personagens clássicos usando novas técnicas gráficas de renderização, a Capcom não esqueceu do seu público PcD.

Desenvolvedores de jogos dedicados a oferecer experiências acessíveis enfrentam o mesmo desafio daqueles que trabalham para reduzir barreiras em outras áreas: não existe uma solução única para todos. Então, como seus esforços são refletidos nos jogos de hoje? Alguns jogos, como Street Fighter 6, estão servindo como um exemplo impressionante de como a acessibilidade é alcançável para as gigantes do mercado, mesmo com o alto custo de produção.

Apesar da grande popularidade de empresas como Nintendo, Square Enix e até mesmo a Capcom, muitas ainda são conhecidas por estarem atrasadas em comparação com outras empresas do setor. Títulos como The Last of Us Part II, PUBG e Hades foram elogiados por seus recursos de acessibilidade, provando que nenhum jogador precisa ser deixado de fora.

Pessoa com deficiência jogando Street Fighter 6 Street Fighter 6 é um destaque em recursos de acessibilidade (Game Informer/Reprodução)

O cenário atual

Atualmente, o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) aponta que quase 24% da população brasileira é PcD, ou seja, possui algum tipo de deficiência, que pode ser de nascimento ou adquirida durante a vida. Já o número ao redor do mundo chega a grande marca de 1 bilhão de PcDs, de acordo com o relatório mundial sobre deficiência.

O mercado de jogos atualmente gira em torno de US$ 2,5 bi (cerca de R$ 13,5 bilhões segundo a cotação da moeda americana) ao ano no Brasil e ainda há grandes empresas que produzem periféricos e jogos optando por não produzirem títulos com algum modo de acessibilidade. Felizmente, parece que o "jogo está virando".

Fazer diferente faz a diferença

Há muitas discussões que envolvem a complexidade dos jogos e seus níveis de dificuldade, mas o que muitos esquecem é que se o jogo for muito complexo e exigir que a pessoa aperte muitos botões simultaneamente, jogadores com má formação congênita dos membros superiores não vão conseguir se adaptar.

Esse é o caso do jornalista de jogos Daniel Morbi, que tem uma má formação congênita dos membros superiores, que dificulta o uso dos controles normais de console.

"Eu diria que a iniciativa de simplificação dos comandos (do jogo) da Capcom foi bem corajosa, já que é comum ver boa parte da comunidade de jogos ressaltando o difícil, o 'hardcore'! Agora eu consigo me ver jogando Street Fighter 6 pelos controles simplificados e sem me preocupar com o controle", ressaltou Morbi.

Pensando em pessoas com limitações motoras, a Capcom inseriu os chamados "Controle Clássico" e "Controle Moderno", que permitem que os jogadores executem os comandos de uma forma mais simplificada apertando poucos botões. Além deles funcionarem também para jogadores mais novos, esses controles foram pensados para PcD e se tornam essenciais para aqueles com mobilidade limitada.

As duas opções de controles oferecidos pela Capcom em Street Fighter 6 As duas opções de controles oferecidos pela Capcom em Street Fighter 6 (Reprodução)

E as inovações não param por aí. Indo além de possibilitar o famoso remapeamento de botões, que está presente em vários outros jogos de outras empresas, a Capcom também pensou nas pessoas com deficiência visual.

Wesley Rios, o Wzy da equipe Blind Kombat, tem um laudo médico que o enquadra como cego. Devido a sua deficiência ele enxerga apenas vultos no olho esquerdo e conta com a perda de visão gradual ao longo dos anos por conta da doença Uveíte.

"O jogo possui um 'beep', tipo aqueles de ré do carro, sabe? Ele que indica a distância e principalmente o lado dos personagens. Perdi MUITAS partidas no Street Fighter V porque demorei alguns milissegundos para entender em qual lado estava. Me senti muito respeitado quando fiquei sabendo que um jogo de luta tinha uma função pensada em pessoas como eu", revelou o cofundador do Blind Kombat, uma iniciativa que busca conscientizar a indústria para ter jogos mais inclusivos.

Muitos recursos, como as dicas de áudio do jogo, possibilitam que PcDs consigam jogar. Essas "dicas" informam os jogadores sobre o posicionamento do seu oponente, vida restante e ataques iminentes. Infelizmente, nem tudo é elogio. Apesar da luta ser acessível, os menus deixam a desejar. A interface não conta com narração e, por conta disso, chegar até batalhas é um desafio à parte.

Mesmo com este ponto negativo, Street Fighter 6 é sem dúvida um dos jogos mais acessíveis já feitos em todo o cenário. Apesar do alto custo para a produção e desenvolvimento dessas mecânicas de acessibilidade, com o sexto título da franquia a Capcom provou que a inserção de PcD é algo que não deve ser ignorado e carimbou que videogame é para todos.

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