Star Wars: Squadrons | Review

Sua vez de brilhar em uma galáxia muito, muito distante

Jeff Kayo Publicado por Jeff Kayo
Star Wars: Squadrons | Review

A fantasia de pilotar seu próprio X-Wing ou Tie Fighter ganha uma nova cara dentro do mundo dos videogames. Star Wars: Squadrons esquece que existem lightsabers, blasters, jedi e sith, e aposta unicamente no combate aéreo espacial entre o Império e a Nova República, tudo apoiado na tecnologia de realidade virtual que consoles e PCs conseguem reproduzir atualmente.

Um novo capítulo

Squadrons apresenta um momento inédito dentro desse universo mítico da saga, mas obviamente não deixa de lado o que já foi construído. A história acontece quatro anos depois da destruição de Endor e da morte do Imperador Palpatine. Através da Vanguarda, um esquadrão de pilotos de elite, a Nova República coloca em execução um plano secreto cujo codinome é Starhawk.

Enquanto isso, o Império precisa lidar com os desenrolar de uma traição e impedir que os rebeldes realizem com sucesso o seu plano. Para isso contam com o seu próprio esquadrão de naves chamado de Titã.

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Seu personagem, seja ele do Império ou da Nova República, é inserido como um novo ás nos dois esquadrões que guiam a ação do jogo. Não pense que haverá uma escolha de equipe para o modo história, já que a campanha single player tenta retratar os dois lado do conflito de forma equivalente.

O modo de criação de personagem não é lá essas coisas de início. O avatar do personagem pode ser alterado de poucas maneiras. A escolha do corpo (masculino ou feminino) e alguns modelos previamente estabelecidos de cabeças estão para escolha. Também, não é como se tivéssemos o vislumbre do nosso avatar em algum momento da campanha: para a interpretação do jogador, “o avatar somos nozes”.

Depois de jogar um pouco o multiplayer, o jogador ganha algumas moedas especiais para destravar mais itens de personalização. Dá até para escolher algumas outras raças do universo Star Wars para renovar seu avatar.

Realidade virtual

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Uma coisa que precisa ser esclarecida de antemão, é que Star Wars: Squadrons não é um game que pode ser jogado com o auxílio de VR, mas sim um game VR que pode ser jogado sem o aparelho em questão. Mas isso tem diferença? Um pouquinho.

Tudo no game é construído para nos dar a ideia de uma experiência virtual. É como naqueles jogos com gabinetes especiais que existiam nos fliperamas antigos. Um F-Zero ou Afterburner com um cockpit que gira 360º faz o jogo em si parecer secundário, né?

A mesma coisa acontece com Squadrons, mas com exceções muito bem vindas. Temos sim, o conceito de experiência VR com as tomadas dos personagens da campanha sempre conversando com você diretamente, os cenários fixos, os prompts de ação e interação com alguns objetos — droids, naves, alguns personagens preestabelecidos, além, é claro, da obrigatoriedade de pilotarmos sempre com a visão do cockpit (não que isso seja ruim).

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Isso tudo deixa a impressão de que quem não tem aparelho VR fica meio de lado, já que o game força uma perspectiva que não faz jus ao todo. A trama é praticamente construída em cima do estilo das conversas encontradas numa visual novel, mas sem a possibilidade de interação do jogador. As demais cutscenes são bacaninhas, mas mínimas perto do todo, focado exclusivamente no bate-papo entre os membros dos esquadrões.

Mas pelo menos essa sensação de estar experimentando uma tech demo VR acaba quando começamos a pilotar uma das naves do jogo.

No comando de um X-Wing (ou Tie Fighter)

Apesar da embalagem VR, Squadrons entrega um combate refinado. Muito do que é visto nas batalhas aéreas de Star Wars: Battlefront II aparece por aqui de forma revisada. Isso porque a equipe de desenvolvimento do BFII que trabalhou em parceria com a DICE, a Motive Studios, é a mesma responsável por extrair a estrutura original das batalhas aéreas e transformá-la em algo maior.

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Star Wars: Squadrons conta com dois esquadrões para escolhermos (Vanguarda e Titã), quatro classes e oito espaçonaves (quatro para cada equipe). Império e Nova República disputam o domínio da partida multiplayer em dois modos de jogo, um mata-mata em equipes e outro dedicado ao cumprimento de objetivos cooperativos cujo intuito é derrubar uma nave Capital.

As partidas de mata-mata no modo multiplayer são sempre intensas. Salvo algumas exceções, o jogador mata muito e também morre muito numa partida. O diferencial de cada piloto é como ele se utiliza dos recursos de sua nave, o quanto de pontos ganhos ele já gastou para a compra de equipamentos extras para a personalização da experiência.

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Depois de alcançar o nível 5, o modo de batalhas cooperativas é liberado. Aqui a estratégia é muito mais complexa, pois é preciso organizar ataques com os demais membros do time para ganhar “Moral” e invadir o campo adversário para destruir as naves capitais inimigas. As batalham demoram mais para terminar, mas são repletas de objetivos especiais que facilitam a vida dos mais atentos. E a recompensa de XP é muito maior.

E a campanha single player funciona como um grande tutorial para deixar o jogador mais confortável com os controles do game. Assim como BFII, sua nave utiliza os dois direcionais para se locomover: o da esquerda destinado para alterar velocidade e realizar manobras no eixo longitudinal, enquanto o da direita, movimenta a aeronave nos eixos vertical e lateral.

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Apesar do formato de direção ser igual, o game ganha sua própria profundidade estratégica, seja nas formas de pilotagem quanto na escolha das naves para um balanceamento mais preciso da experiência.

Uma das ferramentas básicas da pilotagem dos caças de Squadrons se mostra na intuição do piloto em saber quando transferir a energia da nave para seus propulsores, seus escudos ou suas armas. Tudo isso acontece em tempo real e quando o jogador preferir.

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Os indicadores luminosos do painel retro-futurista da X-Wing, por exemplo, apontam a energia dos motores (azul), dos blasters (vermelho) e dos escudos (verde). O direcional digital do controle serve para escolher qual dos três o jogador precisa mais no momento. Na maioria das ocasiões, esses medidores estão equivalentes entre si.

Já no caso das naves imperiais, vale lembrar que nenhuma delas possui escudo, então são apenas dois marcadores. O que os Tie Fighters perdem na resistência, eles ganham na mobilidade, então não há uma desvantagem real, é só não ficar na mira adversária.

Tunando a navinha

O game também possibilita algumas mudanças pontuais na estrutura da sua aeronave. Troca de armas primárias, escolha de droids de auxílio (super recomendados), tipos de casco e estilo de escudo energéticos, entre mais algumas coisas. Somos apresentados à ferramenta durante a campanha para um jogador, mas é na hora do PVP que vemos a real utilidade de cada um dos itens.

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A diferença é que no PVP precisamos acumular pontos ou moedas para a compra desses upgrades. Uma vez comprados, eles permanecem no inventário do jogador e podem ser trocados quando ele quiser.

Escolher as melhores peças da sua nave e montar seu time para suprir as necessidades da partida (tanques e suportes são tão bem vindos quanto os DPS, lembre-se disso) pode melhorar a evolução do seu time. Mas ao mesmo tempo complicam bastante a situação, já que a classe de suporte, por exemplo, precisa ser extremamente hábil na pilotagem para auxiliar com precisão os demais integrantes do seu time.

Apesar do VR não ter sido testado durante o review, ele é uma ferramenta que dá mais imersão para a experiência do jogador. Mesmo assim, Star Wars: Squadrons é uma experiência divertida e ainda pode render uma cena competitiva interessante no futuro e garante a vibe Top Gun durante as horas de jogatina.


Star Wars: Squadrons está disponível para PC, PlayStation 4 e Xbox One. Este review foi feito com uma cópia cedida pela EA.