Mortal Kombat 11 | Review

Novo jogo da franquia chega com o pé na porta e entrega uma ótima experiência

Jeff Kayo Publicado por Jeff Kayo
Mortal Kombat 11 | Review

Se existe um jogo de luta que une todas as tribos, sejam casuais ou hardcores, este é Mortal Kombat. Recordista absoluto de vendas, presença em ligas de esports do mundo todo, inclusive no Brasil. Mortal Kombat 11 tem a missão de superar um legado incrível, e chega com o pé na porta.

Os 25 personagens iniciais (contando com Shao Kahn, da pré-venda) já vão exigir bastante do jogador para aprender seus novos combos e movimentos especiais. Mesmo os veteranos da franquia, como Kano, Sonya, Jhonny Cage, Liu Kang (em sua versão Revenant), Scorpion e Sub-Zero e Raiden foram quase que remodelados por completo.

Aí temos o retorno de algumas carinhas conhecidas de MKXL, como Cassie Cage (que não é mais dublada pela Pitty), Jacqui Briggs, Erron Black, D’vora e Kotal Kahn, gente que nem lembrávamos que exista, como Skarlet, a manipuladora de sangue, e Frost, discípula de Sub-Zero, e claro, aquele pessoal completamente novo como o gigante Geras, o monstro de quatro braços Kollector e a Elder God Cetrion.

A melhor parte de um jogo de luta novo é aprender a utilizar seus lutadores. Procurar por um boneco que satisfaça as suas necessidades, aprender tudo, experimentá-lo em batalhas casuais com seus amigos, ranqueadas contra adversários variados e sempre tentar ser o melhor. Não era esse que queria? Hora de trocar para outro boneco, e assim por diante. É uma vida de dedicação que vale a pena no final.

A cadência das lutas passou por modificações significativas. É preciso ter uma noção ampla da sua área de ação. Saber a distância exata que seu boneco consegue acertar o adversário é o que fará de você um melhor jogador. As partidas também estão acontecendo preferencialmente no chão, com combos mais curtos que nos jogos anteriores, mas muito eficientes. O dano alto de alguns movimentos faz os jogadores arriscarem mais, enquanto que novas ferramentas para auxiliar o jogo de chão, com golpes rápidos que pegam o adversário de surpresa, ou rolamentos especiais que o fazem sair de situações de risco, remodelam completamente o dinamismo do jogo.

A barra de energia localizada na quina da tela, que serve para ativar os followups especiais de certos golpes, é preenchida automaticamente, e é nítida a chance de vitória para quem usá-la com sabedoria. O mesmo vale para a barra de defesa, ao lado da barra de especial, na vertical. Com ela escapamos de situações de risco e evitamos o prolongamento de certos juggles (quando você fica quicando nos golpes do adversário). Tenha sempre em mente que uma boa defesa garante mais vida no final do round (óbvio, duh).

Cada um dos personagens do jogo tem duas versões diferentes entre si. Apesar dos combos serem iguais, as habilidades especiais variam drasticamente entre si. A quantidade de variações foi diminuída em relação à demo lançada anteriormente, mas no jogo final é possível criar sua própria variação, desde que siga as regras pré-estabelecidas do modo de personalização.

Conselho amigo: se você for um jogador que não se importa com torneios ou coisas do tipo, ótimo, vá lá e crie seu personagem, deixando-o o mais a sua cara possível. Caso contrário, como você já deve imaginar, jogue com as versões dos lutadores que o jogo fornece para evitar confusões futuras em torneios e afins.

A Netherrealm levou bastante a sério esse conceito de personalização em MK11. Só que esse é o lado completamente casual do jogo. Não me entendam mal, não é um juízo de valor, apenas uma constatação de que em torneios oficiais essas criações provavelmente nunca serão utilizadas por inúmeros motivos, um deles é a logística para cada jogador levar seus presets de personagem e colocá-los na estação de jogo, algo, hoje, impossível de ser realizado devido ao tempo necessário para tal. Mas é um extra fantástico para incentivar o jogador a continuar no game.

Hollywood no game

Não existiu melhor época para Mortal Kombat do que os anos 90. Jogos, filme no cinema, comerciais épicos e uma música que fazia qualquer um cantar junto à plenos pulmões. E parece que essa é mais ou menos a ideia que a campanha principal do jogo quer passar ao jogador.

Uma trama descontraída, com bastante ação e muita referência a toda a história de quase 30 anos de existência. Conseguiram até mesmo criar uma versão virtual para a ilha onde rolou o filme de 95, juntando a história com o primeiro jogo de uma forma bastante satisfatória.

Deixando de lado alguns furos de roteiro que servem apenas para aumentar a dramaticidade de uma cena ou outra da campanha, o resultado final vai muito além do que foi visto em MKXL, mas ainda não alcançou o mesmo nível de MK(9). Não entendo a razão de não colocarem de novo na campanha aqueles mini games divertidos e inusitados do primeiro jogo (da nova geração). Mas o resultado final ficou bastante satisfatório.

Como todo mundo já sabe (por conta dos trailers), Mortal Kombat 11 colocará os heróis contra Kronika, vilã que tem um poder que vai muito além dos Elder Gods, já que ela é capaz de manipular o tempo como bem entender.

Começamos a história exatamente onde MKXL terminou, com um Raiden completamente possuído pelo poder do amuleto de Shinnok, decidido a fazer o que ele acha certo para defender a Terra dos seus invasores. Um Raiden que prefere causar o terror a esperar que algo lhe aconteça.

Essa nova postura do Imortal atrapalhou o andamento do tempo como um todo, e, para corrigir a anomalia, Kronika decide intervir pessoalmente nos acontecimentos. Como parte do seu plano, ela arranca heróis e vilões de suas timelines originais e deixa todo mundo junto, interagindo no presente (de MK11). Nessa mistureba toda, personagens do presente se encontram com suas contrapartes do passado, e ambos tentam impedir um futuro apocalíptico para todos os Reinos.

E aqui a Netherrealm consegue trabalhar bem alguns dos seus personagens e corrigir certas “burradas” dos jogos anteriores, como por exemplo, o assassinato de Liu Kang pelas mãos de Raiden, em MK(9). Apesar de servir como o principal plot twist da história, até hoje me pego revisitando aquele momento e ainda não entendendo a decisão do Raiden, mas enfim, vida que segue.

Nesse retorno do passado, temos Liu Kang e Kung Lao andando como uma duplinha toda estilosa bem ao estilo Shaolin Monks (inclusive com referência dentro do jogo). Tem também aquele Jhonny Cage irritante e uma Sonya sem paciência com ele, e na falta de um, dois Kano mostrando sempre o pior do ser humano para quem quiser ver.

De uma forma bastante precisa, a história dividiu bem os núcleos de personagens, entregou um comprometimento satisfatório com praticamente todas as linhas de raciocínio apresentadas, e ao contrário do que apareceu na campanha de Street Fighter V, fez parecer que o todo o elenco fazia sentido junto naquela história. Juro que deu vontade de ver algo do estilo incorporado num novo Shaolin Monks ou num Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero novo.

A Krypta

Ainda com conteúdo para um jogador offline, temos o retorno da Krypta, desta vez num novo formato. Ao invés de uma visão em primeira pessoa, agora vemos tudo em terceira pessoa, e com um vídeo introdutório que eu já aviso, bate lá no coração com a nostalgia.

Mas nem tudo são flores aqui. À exceção da terceira pessoa, tudo funciona meio da mesma maneira de sempre: baús que podem ser abertos com a moeda do jogo e uma recompensa que desta vez, é aleatória (adeus mapas para loot na Krypta).

Outra coisa bastante ruim é a quantidade de moedas que podem ser utilizadas na Krypta. Além de moedas de ouro, almas e corações também podem abrir baús especiais, com itens mais raros e importantes, como Fatalities, brutalities ou peças de equipamento.

E piora mais: tudo é muito caro na Krypta. A dificuldade em acumular riquezas no jogo se iguala quase à vida real. Partidas online dão algumas moedas e almas, enquanto fatalities ou brutalities bem executados lhe garantem um (UM) coração por partida. Para você ter uma ideia, qualquer baú de coração necessita de 250 corações para ser aberto.

É possível se arriscar nas torres do tempo, desafios sazonais que apresentam lutas com condições especiais (inimigos mais fortes, itens de ajuda, etc). Apesar de algumas torres serem simples, as melhores recompensas apenas são entregues naquelas torres que vão demandar algumas horas (no meu caso) para terminar. Vale a pena? Às vezes, sim, mas é uma condição meio exagerada para farmar dinheiro ingame.

As torres clássicas também dão recompensas e são mais simples de serem realizadas. Aqui é o desafio tradicional de um modo arcade, por exemplo. Enfrente X inimigos, mate o chefe e assista ao final do personagem selecionado.

Em linhas gerais, é bom que você tenha um tempinho aí na sua agenda para o famoso “farming” em Mortal Kombat 11.

Diversão online

Claro que não poderíamos deixar de mencionar os modos online de MK11. Praticamente a mesma coisa que vemos em todos os jogos da Netherrealm, e bem, nesse quesito eles continuam mandando muito bem.

Lobbies para partidas ranqueadas ou casuais funcionam da mesma forma de sempre, então se você é um jogador de longa data da Netherrealm Studios, com Injustice 2 ou MKXL, vai se sentir em casa. Mesmo se não for, é tudo bem didático e não deixa ninguém perdido na sala de espera.

O modo Rei da Motanha (King of the Hill) se manteve intacto, e todos os participantes podem assistir às lutas e conversar entre si, seja com emoticons disponibilizados pelo menu do jogo, ou com o auxílio de headsets.

As partidas online também premiam o jogador com dinheiro ingame, assim como almas e corações. Então ficar horas em partidas online também serve como aquela “farmada” diária. A menos é claro, que você não ganhe nenhuma partida.

Existe uma área especial com uma Liga de MK11 que ainda não estava disponível durante os testes do jogo, mas se for um conteúdo muito diferente do que estamos acostumados a encontrar, pode ter certeza que vamos falar dele em breve.

Durante os testes, não senti problemas muito sérios de latência entre as partidas. Tudo correu da forma mais suave possível. A própria arquitetura dos jogos da NR favorece o ambiente online, seja na cadência das lutas, no peso dos personagens ou no próprio sistema de jogo, focado em “dial combos” (daqueles que você precisa realizar toda a sequência antes do combo terminar) ou do famoso Negative Edge (ferramenta que aciona o golpe executado apenas depois que o botão pressionado for largado).

Mortal Kombat 11 provavelmente será recebido com uma salva de palmas por todos, sejam jogadores ou profissionais do mercado. O circuito profissional vai pegar fogo com os novos torneios e há chances reais de termos um brasileiro entre os melhores do mundo no game. Aos que gostam de jogar sozinhos, uma infinidade de material colecionável para ser destravado, e aos que gostam de um desafio mais humano, um mundo online lhe esperando para mostrar que ser o melhor do seu bairro não quer dizer absolutamente nada.


Esse review foi feito com uma cópia cedida pela Warner Bros. Games, para PS4. Mortal Kombat 11 estará disponível no dia 23 de abril, para Ps4, Xbox e Nintendo Switch.