Após quatro anos, Kratos e Atreus estão de volta em God of War Ragnarok, uma nova jornada que não apenas aborda a relação entre pai e filho mais uma vez, como também mergulha mais a fundo pela mitologia nórdica.
É uma sequência direta que apresenta evoluções naturais, tanto em termos de narrativa quanto de gameplay, além de ter um escopo ambicioso, que expande o que God of War começou em 2018 ao renovar a franquia com outra essência – sendo o jogo mais íntimo da Santa Monica Studio até hoje.
O Ragnarök está entre nós
O novo título se passa três anos após o primeiro game, com o Fimbulwinter (inverno intenso que antecipa o Ragnarök) em seus dias finais. Kratos e Atreus treinam diariamente para enfrentar o possível fim dos tempos e também evitar a vingança de Freya e a fúria de Odin por acontecimentos passados.
Mas a dupla não compartilha os mesmos interesses. Agora, temos um Kratos ainda mais envelhecido, maduro e vulnerável, cuja única preocupação é manter o filho vivo e pronto para se defender sozinho, caso algum mal lhe aconteça no futuro. Enquanto isso, Atreus está curioso com as profecias dos Gigantes e seu destino como Loki. Com isso, os dois têm pontos de vista diferentes sobre o Ragnarök, o que reflete na narrativa e, curiosamente, no gameplay.

A parte inicial é uma extensão do título de 2018, aparentando ser uma sequência mais segura do que ambiciosa. Mas, após algumas horas, as reviravoltas e novidades começam a aparecer – e duram até o último momento, então vamos evitar spoilers de surpresas para não arruinar a experiência.
De forma geral, a estrutura da sequência é a mesma, mas foi ampliada. God of War Ragnarok é um jogo de aventura com foco maior em narrativa e toque metroidvania, o que gera um ritmo linear, quebrado esporadicamente por conteúdos opcionais em mundos semi-abertos.
Todos os Nove Reinos da mitologia nórdica são exploráveis. Aqueles já existentes em God of War (2018) estão com cenários repaginados, e o motivo é explicado na própria narrativa: o Fimbulwinter se espalhou por essas áreas. Agora, Midgard está completamente congelada e visitá-la já não é a mesma coisa. Já os reinos inéditos apresentam suas próprias características, o que faz com que a exploração transmita uma sensação diferente em cada lugar. Vanaheim, lar dos deuses Vanir, é rico em vegetação, córregos e vida selvagem, enquanto Svartalfheim, terra dos anões, tem um aspecto terroso e mais vazio, por exemplo.
Já a viagem rápida entre reinos está aprimorada, sendo mais rápida por ser feita diretamente pelos portais. Após zerar o game, no entanto, revisitar as ambientações faz o jogador sentir a falta de um teletransporte ainda mais prático – pois é cansativo ter que explorar uma área inteira em busca de um único coletável que faltou e ter que, literalmente, voltar até o portal para sair de lá.

Assim, Ragnarok apresenta ambientações muito diversas entre si. Alguns reinos são maiores do que outros, mas todos ganham espaço dentro da narrativa principal. Os ambientes também parecem vivos, com muitas cores, iluminação cuidadosa, efeitos sonoros contínuos e pequenos detalhes que aumentam a imersão, como a presença de criaturas mágicas nos cenários.
Não há muitas inovações em termos de level design, no entanto. O estilo das áreas dos mundos semi-abertos segue o mesmo, com quebra-cabeças de ambiente simples, paredes para escalar, segredos escondidos e vários coletáveis, como artefatos, baús Nornir e corvos do Odin (sim, os temidos estão de volta!). Uma novidade é que Kratos usa a Lâmina do Caos para mais tipos de travessias entre plataformas, mas não muda a dinâmica na prática. De forma geral, ainda há aquele aspecto lento na exploração.
Além de missões e tarefas secundárias pelos reinos, temos a volta de conteúdos que reverenciam o que marcou o God of War de 2018, como desafios de Muspelheim e Berserkers, como as “novas valquírias” – no entanto, eles não são tão difíceis quanto os “originais”.

O que mais surpreende é que há locais inteiros que são completamente opcionais, mas contém informações de extrema importância para a história principal e ainda enriquecem o universo da franquia na mitologia nórdica. Muitas vezes, os NPCs até incentivam o jogador a dar uma pausa na história e explorar mais os reinos por conta disso, e é muito fácil se perder por horas no conteúdo opcional. Acredite: você vai querer fazer isso!
Bons de guerra
O gameplay de combate mantém os comandos básicos e sistema de upgrades com os anões Brok e Sindri, mas foi aprimorado com novas habilidades e melhorias gerais. A movimentação durante as lutas está mais fluida e é possível cancelar (e rápido!) ataques leves e pesados, algo que ajudou meu Kratos a evitar algumas porradas.
As mecânicas de defesa retomam o “parry” e a esquiva, que exigem o acerto de timing, e são essenciais nas lutas para contra-ataques. Os ataques rúnicos, a relíquia e a fúria foram mantidos, com golpes antigos e outros inéditos, sendo de imensa ajuda no meio da pancadaria. Enquanto isso, o escudo ganhou mais utilidade, pois são muitos e cada um conta com vantagens específicas.
É possível travar a mira em inimigos (o clássico “lock-on”), só que, às vezes, isso mais atrapalha do que ajuda contra inimigos mais rápidos porque a câmera ainda é livre e não estabiliza. Os indicadores de perigo, no entanto, piscam em direções e cores diferentes para alertar de onde golpes fora de tela estão vindo.

Os inimigos são bem variados, indo de Draugr e Wulvers até fantasmas, e estão com inteligência artificial aprimorada, usando ataques mais agressivos. As lutas contra chefes e mini-chefes são desafiadoras na medida certa, muitas delas sendo contra criaturas muito maiores do que Kratos e Atreus, resultando em cenas grandiosas.
Há ainda (muito) mais a se dizer sobre o gameplay, mas entraríamos em terra de spoilers e surpresas seriam estragadas. Dito isso, apenas fica o aviso de que a jogabilidade é expandida de forma natural, empolgante e… atendendo pedidos de fãs!
Elenco de peso nórdico
God of War Ragnarok apresenta muitas novidades no elenco de personagens, com a introdução não apenas de deuses, mas criaturas mágicas, lobos gigantes, elfos, anões e por aí vai.
Os destaques ficam para Thor e Odin que, com aparências únicas e condizentes com suas personalidades, protagonizam os melhores momentos do jogo. Além de Ratatosk, um esquilo mágico e fofoqueiro que oferece missões secundárias para Kratos e Atreus, e é responsável por diálogos bem-humorados.

A trilha sonora mantém a pegada medieval, com muitos tambores e instrumentos de corda e sopro para músicas que constroem atmosferas intensas a todo momento, principalmente em cutscenes com reviravoltas e lutas contra chefões.
A localização em português brasileiro em texto é satisfatória de forma geral, com poucos e pequenos erros de tradução, como de contexto e gênero, mas nada que prejudique o entendimento de algo. Já a dublagem repete o sucesso de 2018, com um elenco de vozes que se encaixa muito bem nos personagens. Encabeçado novamente por Ricardo Juarez como Kratos, e Lipe Volpato como Atreus, o time entrega atuações consistentes e tão marcantes quanto as vozes originais.
Ragnarok também conta com opções cuidadosas de acessibilidade, com recursos de assistência para funções visuais, auditivas e motoras. Além de um remapeamento quase inteiro do controle, há seis níveis diferentes de dificuldade, que oferecem desde uma experiência tranquila para quem quer apenas curtir a história, até aqueles que preferem muita dor e sofrimento!

God of War Ragnarok não tem cortes de cena ou telas de carregamento, sendo um plano único e contínuo, com transições orgânicas entre cutscenes e gameplay. No entanto, é possível perceber que o game não faz isso de forma tão natural quanto seu antecessor. Há muitas falsas telas de carregamento em quase todas as áreas, como paredes em que é preciso se esgueirar, o que quebra um pouco o ritmo. Mas vale ressaltar que isso é algo comum na indústria e que não estraga a experiência como um todo, mas acontece com muita frequência.
O fim de um ciclo
Foram cerca de 53 horas com God of War Ragnarok para zerar, buscar os 100% e conquistar a platina. O jogo é imenso, uma sequência ambiciosa com um ritmo próprio, que expande o antecessor de forma empolgante até o último segundo.
Não causa o mesmo impacto que God of War (2018), o que já era esperado. Mas entrega um desfecho justo à saga de mitologia nórdica da franquia, desenvolvendo Kratos de uma forma nunca vista antes. Algo que, ao meu ver, também pode dividir os fãs por deixar de lado totalmente aquele Deus da Guerra da trilogia original, que matou os deuses do Olimpo sem dó e piedade. E Atreus não fica para trás. Finalmente vemos o garoto ter mais autonomia e importância dentro da trama, o que dá uma bela mexida na dinâmica do game.

Ao enviar os códigos de review à imprensa, os desenvolvedores da Santa Monica Studio explicaram que veem Ragnarok como um “cobertor” para trazer conforto aos jogadores, após um período tão difícil para o mundo inteiro com a pandemia da COVID-19.
Ao passar dezenas de horas com Kratos e Atreus, sinto que isso é verdade. Realmente não há melhor maneira para descrever o que senti com o jogo, que está na lista dos melhores do ano. É uma experiência que me fez viajar pelo tempo, de volta para 2018, quando os conheci pela primeira vez — e pude sentir as mesmas emoções novamente.
Este review foi feito com uma cópia cedida pela Sony.
God of War Ragnarok será lançado no dia 9 de novembro para PlayStation 4 e PlayStation 5.
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