[BlizzCon] Como Legion é diferente das outras expansões de World of Warcraft

O retorno da Legião Ardente trará consequências para Azeroth

Guilherme Jacobs Publicado por Guilherme Jacobs
[BlizzCon] Como Legion é diferente das outras expansões de World of Warcraft

Se você assistiu o trailer cinematográfico de Legion, a nova expansão de World of Warcraft, conseguiu sentir o clima apocalíptico que existe no DLC. A volta da Legião Ardente significa que há muito em jogo tanto para a Aliança quanto para a Horda, já que a ameaça é grande demais para qualquer um dos lados sozinhos.

Para saber mais sobre a expansão, conversamos com Matt Goss, designer do MMO, na BlizzCon 2015.

Jovem Nerd News: E aí, como tá sendo a BlizzCon para você esse ano?

Matt Goss: Animada! Eu acho que muitos fãs da Blizzard vem pra cá e ficam felizes, mas para nós é uma hora de recarregar, pegar toda essa energia dos nossos fãs.

JNN: Então, vamos falar sobre Legion. Qual é a maior diferença, em termos de enredo e gameplay, de Legion para outras expansões?

MG: Eu acho que a maior diferença é o quanto há em jogo dessa vez. Com o retorno da Legião Ardente, essa é provavelmente a maior ameaça que Azeroth já enfrentou. Você vê a Aliança e a Horda se juntando para enfrenta-los. Eu acho que esse sentimento de urgência é a maior diferença.

Em termos de gameplay, tem que ser os Artefatos. É um sistema enorme, no qual nós estamos trabalhando muito. Poder pegar essas armas icônicas que você sempre viu, mas nunca pode usar, e torná-las tão poderosas quanto nós achamos que elas deviam ser.

JNN: Falando nos Artefatos, você pode se aprofundar nisso? Como o sistema funciona?

MG: Artefatos são as armas mais poderosas que você vai usar em WoW. Elas estão além de estatísticas ou números, tem seu próprio sistema de poder que avança conforme você joga a expansão. Então conforme você joga, o poder vai crescer e crescer e crescer, e você realmente precisa de todo ele para enfrentar a Legião.

JNN: E como esse crescimento acontece? O quanto mais você usar as armas, mais fortes elas ficam?

MG: É exatamente isso. Em qualquer lugar no mundo onde você faz qualquer coisa, seja quests, PvP, raids, o poder vai crescer.

JNN: E voltando pro enredo. Como você falou, esse é o retorno de uma grande ameaça, e por isso vemos as raças se juntando. Como vocês decidiram que agora era a hora de fazer isso?

MG: Trazer a Legião de volta foi enorme para nós. Os demônios são meio que a ameaça icônica de Warcraft né? E nós queríamos trazê-los de volta de uma maneira na qual não há nenhuma outra escolha para Azeroth, para a Horda e Aliança, a não ser se juntar.

Nas nossas mentes não foi tipo “nós devemos juntar eles?” Foi mais “essa ameaça é tão grande, é um impacto tão grande no mundo, que eles TEM que se juntar.” E mesmo assim, talvez não seja suficiente.

JNN: Especialmente no trailer cinematográfico, tem uma vibe bem apocalíptica

MG: É, é! (risos)

JNN: É o fim do mundo. Esse é um tema principal pra vocês? Vocês querem que o jogador se sinta “cacete, se eu falhar, acaba tudo”?

MG: Nós queremos sim que eles sintam isso. Nós queremos que eles saibam que se eles não tiverem sucesso, há consequências e talvez já tenham consequências que nós nem sabemos. O propósito das armas Artefatos, encontrar elas, conseguir seu poder, crescer com ele, é em volta disso. A última tentativa, a última coisa que eles podem fazer antes de atacar com tudo contra a Legião.

JNN: No painel sobre Legion, vocês falaram sobre os quests que podem ser feitos em ordem diferentes.

MG: Scaling zones.

JNN: Isso. Como que vai funcionar para o jogador?

MG: O que isso é, é que, normalmente em nossas expansões, cada zona tem um nível específico. Então uma é nível 90, outra é 92, e por ai vai. Então você tem esses caminhos bem lineares pelo mundo. Isso [scaling zones] nos permite começar em qualquer lugar do mundo. E você pode escolher a ordem de zonas pras quais você vai.

Isso faz duas coisas pra nós. A primeira é que o mundo é sempre útil pra nós. Nós pegamos muito feedback de Warlords of Draenor dos jogadores dizendo que “nós queremos estar no mundo, não estamos no mundo”, e isso nos permite usar o mundo todo e não só seções específicas no nível máximo. Nós podemos ir a qualquer lugar e a zona vai estar adaptada ao seu estilo de jogo.

A forma como fazemos isso é bem mágica. Com matemática bem chique por trás. Nós queríamos ter certeza que você ia se sentir avançando.

JNN: Há diferenças na forma como vocês estão contando a história por causa dessa falta de linearidade?

MG: Na verdade, é engraçado. Nós conversamos sobre as scaling zones depois que terminamos e a história, e a história se encaixava perfeitamente com o que queríamos fazer. Porque você tá rodando por aí, coletando peças icônicas, os Pilares da Criação, para lutar contra a Legião.

Cada zona termina com você coletando um dos Pilares, então quando você chegar na última zona, você vai ter coletado todos eles.

JNN: E essa liberdade é algo que vocês querem pra aumentar a parte “RPG” do MMORPG? Algo que daqui pra frente vai ser tipo, “vamos dar mais liberdade ao jogador”?

MG: Nós amamos isso. Amamos dar opções aos jogadores. Liberdade do jogador é uma parte muito importante do nosso jogo. Até a escolha do que fazer, seja dungeons ou outra coisa, ter o jogador no controle é mais divertido. Então nós gostamos de expandir isso.

JNN: E agora vamos falar sobre a nova classe, a Caçador de Demônios. O que é especial sobre ela?

MG: Esse é um personagem que sacrificou tudo para enfrentar os demônios, e até abraçou os demônios em seu próprio corpo. Então ela é uma classe bem baseada em vingança. Usar fogo contra fogo é uma frase que usamos bastante. Conquistar o mal para lutar contra o mal. Eu acho que alguns dos pontos mais importantes que temos pra ela é que queremos que ela seja bem fluída. A mobilidade é um dos maiores fatores nela.

JNN: Você compararia ela com alguma outra classe de WoW?

MG: Não, na verdade ela é uma daquelas coisas que na superfície pode parecer um Guerreiro ou um Warlock, mas quando você joga, percebe que é algo totalmente diferente. Especialmente por conta das opções de mobilidade.

JNN: E qual você diria que a maior vantagem e talvez o maior desafio da classe?

MG: A vantagem eu diria que é, mais uma vez, realmente a mobilidade. O pulo duplo é um exemplo fácil. Isso é uma coisa enorme, enorme, enorme que ninguém mais tem. E é super divertido de usar. E outras habilidades que te permitem sair por aí.

E uma fraqueza…no momento eu não diria que há uma. Eles são bem badass.

JNN: Parece divertido cara, obrigado pelo tempo.

MG: Obrigado.

World of Warcraft: Legion será lançada no segundo trimestre de 2016.

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