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BGS 2022 reflete a transformação dos games durante a pandemia
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BGS 2022 reflete a transformação dos games durante a pandemia

Após mais de dois anos ausente, evento lida com uma indústria que cresceu e mudou durante esse período

Arthur Eloi
Arthur Eloi
18.out.22 às 17h53
Atualizado há mais de 2 anos
BGS 2022 reflete a transformação dos games durante a pandemia
BGS 2019/Flickr/Reprodução

A BGS 2022 tomou os pavilhões do Expo Center Norte, em São Paulo, durante a primeira semana de outubro, para apresentar grandes novidades dos games. O evento foi um pouco maior do que as edições anteriores, mas o grande elefante branco na sala era outro além do escopo da feira: a última vez que uma BGS aconteceu foi em outubro de 2019, em um mundo pré-pandemia.

O surto de COVID-19, que eclodiu no início de 2020, jogou o mundo inteiro em crise, confinou as pessoas em seus lares e, no processo, deu um duro golpe na indústria de entretenimento, já que sets de filmagem não podiam permanecer abertos, e salas de cinemas foram fechadas.

Na contramão disso tudo, os games prosperaram: fluxo constante de lançamentos, vendas impressionantes que esgotavam estoques dos novos consoles, títulos como Among Us e Free Fire se tornando fenômenos culturais, e um aumento generalizado no consumo de games e streams. Agora, nesse momento de retomada, a BGS volta não só para matar as saudades de um evento presencial, mas também para celebrar um hobby que ajudou a manter a sanidade durante o tempo em casa.

Refletir sobre a época de pandemia foi uma tendência durante todos os seis dias de evento. Por mais que retornar aos corredores movimentados do Expo Center Norte tenha trazido uma sensação de normalidade, a sensação de reencontrar os colegas e profissionais da área não deixava esquecer o hiato de quase dois anos. Nas palestras e entrevistas, todos pontuaram justamente a transformação nesse período.

Foto da BGS 2019 - de lá para cá, o mundo e a indústria dos games mudaram bastante

O YouTube, por exemplo, é um velho conhecido da feira, mas esse ano retornou pronto para dar espaço a toda uma nova geração de criadores de conteúdo, que sequer podiam ser chamados dessa forma antes do isolamento social.

A gente gosta de falar que tem criadores nascidos e criados na pandemia”, afirmou Manuelle Pires, a head do Youtube Gaming, durante coletiva de imprensa. Segundo a executiva, jogos se transformaram em um dos carros-chefe da plataforma de vídeos durante o período, tornando-se a segunda categoria mais assistida no site. Toda a presença do YouTube na BGS 2022 se dedicou a permitir o contato entre criadores e comunidade que, até então, se conheciam apenas virtualmente.

Imaginar esse encontro entre público e YouTubers pode até trazer à mente uma legião de crianças e adolescentes correndo atrás de alguma personalidade igualmente jovem, mas vários dos entrevistados apontaram uma mudança importante no período da pandemia: o aumento de jogadores mais velhos.

Durante a pandemia, tivemos uma aceleração desse ambiente social virar transgeracional”, explica Rodrigo Terra, presidente da Abragames, em entrevista ao NerdBunker. “Ou seja, aquele avô, pai, mãe, avó que era completamente desconectado do universo do filho, do neto, da filha ou da neta, começa a ter todo mundo em casa. E isso o motiva a falar 'Bom, deixa eu ver esse negócio ao invés de só criticar afastado. Deixa eu entender', e assim [todos] começam a jogar juntos”.

Afirmando que o consumo de games no Brasil saltou em 94% durante o período da pandemia, ele elabora que muito desse público sequer havia encostado em games antes:

Esse foi um movimento no Brasil e no mundo todo, mas no Brasil a gente sabe um pouquinho mais. Isso fez com que novos jogadores na casa dos 40, 50 ou até 70 anos entrassem no mercado de games, porque começaram a gostar de jogos de carro, battle royale e etc., acabaram jogando juntos e descobriram uma nova forma de comunicação com quem estava em casa.

Não era mais só a menina ou menino com o fone na mesa de jantar, nem querendo saber porque tá [sic] jogando qualquer coisa ali no celular. E não é mais só também só o jogo casual, porque também tem gente que começou a jogar Triple A, muito por conta dessa aproximação que a pandemia acabou tendo com várias famílias. Isso trouxe essa massa de novos jogadores, ou mesmo também aqueles que só compraram um videogame para testar - tanto é que, no começo da pandemia, estava esgotado.

Essa afirmação é reforçada por Miguel Cunha, representante da PlayStation na América Latina. Em papo com o NerdBunker, o executivo português tocou novamente na noção de um fluxo de novos jogadores durante o isolamento social, e exaltou também o papel dos games para amenizar a distância entre as pessoas trancafiadas em casa:

Somos entretenimento e tivemos um papel super louvável durante a pandemia. Muita gente começou a jogar pela primeira vez, muitos pais que antes não conheciam começaram a jogar com os filhos. Tivemos esse papel relevante, e o entretenimento foi importante durante esse período. Fomos conectividade também, ligação entre as pessoas, como jogar com os amigos.

Tivemos um papel fundamental e agora, passado isso, estamos super satisfeitos de estarmos aqui. Quando percebemos que conseguiríamos estar presentes, foi com muito amor, carinho e dedicação que preparamos esse momento, porque a comunidade merece.

O lado dos desenvolvedores

De indies incríveis (como Unsighted) até novas dinãmicas de trabalho, desenvolvedores de games brasileiros também precisaram se adaptar à pandemia

Esse tom de celebração não é para duvidar da tragédia imensurável que foi uma pandemia que tirou tantas vidas, e que jogou o mundo inteiro em uma crise econômica. Isso nunca pode ser esquecido, mas é preciso refletir sobre as transformações culturais que esse período tão pesado desencadeou, e falar das formas que as pessoas encontraram para tentar aguentar durante esse tempo.

O entretenimento, assim como qualquer outra área, não existe isolado da política, das crises sanitárias e econômicas. Muito pelo contrário, esses são os catalisadores de grandes transformações que alteram até mesmo a forma como jogamos videogame, por exemplo - e também como eles são feitos, como explica Rodrigo Terra:

Teve um intercâmbio muito mais interessante agora de profissionais dentro dos estúdios, com experiências diferentes e em mercados regionais diferentes. E também profissionais que saíram correndo de fora, que moravam nos Estados Unidos e Europa. Vários deles voltaram para cá para ficar com a família, não sabiam quanto tempo iam ficar, e eu acho que isso ajudou a impulsionar os estúdios pequenos, com esses talentos que vieram de fora com know how de grandes estúdios.

Muitos continuaram trabalhando remoto mas, estando aqui no Brasil, eles acabam se conectando com a rede daqui e trocando também, então isso faz o mercado de talentos elevar a qualidade. O conhecimento já é global. Teve um movimento muito legal nesse sentido.”

Esse aumento da circulação de informações, e também de maior capacitação dos desenvolvedores, já dá as caras em uma leva de indies altamente promissores para serem lançados nos próximos anos. Também ajuda o fato que os estúdios daqui lucraram um pouco mais durante o período - afinal, o aumento de consumo não ficou concentrado só nos blockbusters, como explica Rodrigo Terra:

A gente vê vários relatos de desenvolvedores que falam que foi uma maré de ouro, porque todo mundo começou a descobrir jogos lançados há anos atrás, que conseguiram um impulsionamento via algoritmos.

PC, mobile, consoles, tudo teve um impulsionamento por conta das buscas, e gente buscando não só os Triple A novos que estavam sendo lançados, mas também querendo conhecer outros gêneros e outras formas de pensar, e começaram a cair nos jogos brasileiros. A gente vê crescimento em quem já tinha jogos publicados durante a pandemia.

O que vem depois?

Será que, após esse momento de retomada, ainda haverá interesse em eventos físicos para jogos?

Seja para o público ou para os desenvolvedores, é certo que esse clima de retomada que marcou a BGS não é permanente. O que a pandemia fez foi desencadear uma série de mudanças, que eventualmente servirão para criar uma nova noção de normalidade.

No meio de uma era de ouro para a indústria de games brasileira, e em um momento em que enfim é possível matar a saudade de se reunir fisicamente com amigos, resta questionar se eventos presenciais vão virar uma tendência para quem quer esticar as pernas e jogar videogame em espaços compartilhados.

Para Miguel Cunha, da PlayStation, a tendência se dará através de games em todo tipo de espaço, muito além dos eventos próprios: “Todo mundo quer voltar a esses eventos, né? Nós também queríamos. O que acho que veremos cada vez mais é games em todas as vertentes da sociedade”, afirma. Você vai em festivais de música e lá tem games, e festivais de cultura pop também. Há marcas de indústrias diferentes - bancos, telecomunicações - envolvidas com jogos. Os games são a maior indústria de entretenimento, e é visível para todos.

Rodrigo Terra, por sua vez, acredita que a vontade de compartilhar espaços físicos enquanto se joga videogame é real, mas que resta existir atrativos para que isso se torne tendência - especialmente em um cenário de crise econômica:

Acho que existe uma oportunidade muito interessante para isso acontecer. Precisamos inventar. O modelo fliperama/arcade ou parque, está um pouco em cheque porque as pessoas têm o videogame em casa, que por si só já é uma experiência social. O modelo físico precisa trazer valor próprio, precisa ter vantagens que não se tem em casa jogando.

Eventos daqui pra frente precisam trazer esse valor, não só na venda, comércio e exposição de marca. Em casa hoje se tem muito, a gente teve uma mudança muito drástica em relação ao entendimento do que é o ambiente online e remoto. O game está muito adaptado a isso porque cresceu e evoluiu nesse ambiente. Precisa ter eventos que justifiquem sair de casa.

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