Na última quinta-feira, 23 de fevereiro, tivemos a oportunidade de participar de um café da manhã com a Bandai Namco, onde pudemos experimentar algumas das principais novidades da empresa, como Project Cars 2 em VR, Dark Souls III: The Ringed City e outros. Entre os títulos, claro, também estava o grande astro: Tekken 7.
Melhor do que isso, o evento também contou com a participação do próprio diretor e produtor chefe do jogo, Katsuhiro Harada, que veio ao Brasil especialmente para anunciar um novo personagem de Tekken 7: Eddy Gordo, um lutador brasileiro que já é velho conhecido para os fãs da franquia.
A agenda de Harada estava apertada, mas o criador de Tekken conseguiu tirar um tempinho para conversar um pouco com a gente sobre o novo jogo. O encontro aconteceu em uma adega escondidinha e para chegar lá tivemos que passar por uma passagem secreta em uma geladeira (!!!) do Noh Bar e Restaurante, em São Paulo.

Além de Harada e seus tradicionais óculos escuros, nossa conversa no “calabouço” também contou com a participação do game designer da franquia Michael Murray, que ajudou com a tradução durante todo o bate-papo.
Tekken é uma série bastante tradicional. Como você faz um jogo que parece familiar e inédito ao mesmo tempo?
Katsuhiro Harada: A série Tekken pode parecer familiar para muitas pessoas em cada jogo, mas se voltar e jogar alguns dos títulos clássicos, você pode ver que eles são muito diferentes entre si. Então realmente teve muita coisa que mudou com o tempo. Na verdade, voltamos e removemos coisas ou recomeçamos do zero em algum momento, o que faz com que o jogo pareça totalmente novo muitas vezes.
Além disso, o jogo sai primeiro para arcade no Japão e algumas outras áreas e ele precisa ser algo novo ou as pessoas param de jogar imediatamente, então o ambiente também é outro motivo para que o jogo continue dando uma sensação de novidade. E a razão para que os jogos continuem sendo Tekken é porque uma boa parte das coisas acompanharam a maior parte da série, então todo mundo sabe o que esperar de Tekken.
Como o Tekken 7 se difere dos outros jogos da série?
KH: Uma das muitas coisas diferentes desta vez é que o jogo foi feito para ser um pouco mais simples. Por exemplo, pegamos algumas das mecânicas que talvez fossem muito complexas e as simplificamos. E além disso adicionamos algumas mecânicas que nunca existiram antes, como o Rage Arts e o Rage Drive.
E acho que muitas dessas coisas foram feitas não apenas para serem mais acessíveis, mas com o espectador em mente também, como pessoas assistindo a uma transmissão ou a uma partida dos amigos. Até agora talvez eles não entendessem exatamente o que estava acontecendo em uma luta se estivessem assistindo, mas essas coisas tornam mais fácil saber quando uma grande mudança acontece na partida, como quem está ganhando, por exemplo. Esse tipo de coisa é visualmente mais fácil de entender, então é empolgante não apenas para a pessoa que está jogando, mas também para quem está assistindo ao mesmo tempo.
Também há outros elementos como o Super Slow Motion, quando o jogo diminui a velocidade e as pessoas ficam ansiosas para saber qual lutador vai acertar primeiro. Esses tipos de coisas foram feitas para melhorar a experiência do espectador. É esse o tipo de mecânica nova que nunca apareceu em um Tekken anterior.
Tekken 7 terá Akuma, do Street Fighter, que é um jogo bastante diferente. Como foi fazer essa transição do personagem?
KH: Não recebemos nenhum material da Capcom para o Akuma, nenhum modelo, nenhuma animação de personagem, então o fizemos totalmente do zero por conta própria. Acho que isso mostra que temos um bom entendimento de como um jogo de luta em 2D funciona e como eles dão um sentimento de satisfação em termos de controles e esse tipo de coisa.
Normalmente quando você pega um personagem de um jogo e coloca em outro, ele geralmente parece fazer parte deste novo jogo e a sensação de usá-lo na série original é meio que perdida. Mas esse não é o caso com o Akuma, já que pegamos muitos feedbacks de jogadores, então você pode realmente pegar os controles com os quais você está acostumado e jogar exatamente como ele é em Street Fighter.
A diferença entre jogos de luta em 2D e 3D é que a velocidade do jogo é um pouco diferente. Mas também a sensação de acertos de golpes em jogos de luta 2D, que meio que fazem o tempo parar, como quando você dá um gancho com o Ryu ou Akuma, por exemplo, é algo que normalmente não existe em Tekken. Então nossos game designers e animadores precisaram mudar bastante coisa para deixar essa sensação do jeito certo e ficamos bastante felizes com o resultado.
As mecânicas de Tekken ainda estão lá. Por exemplo, você pode fugir dos projéteis indo para o lado, já que este é um jogo em 3D. Mas aquela sensação de controlar Akuma deve ser bastante próxima da versão original.
E por que especificamente o Akuma? Por que não outro personagem de Street Fighter?
KH: Quando começamos a falar com a Capcom, tínhamos o Street Fighter X Tekken entre os assuntos e saiu essa ideia de que Street Fighter meio que é o jogo de luta original. Por causa dele temos todas essas franquias de luta diferentes e seria muito legal se pudéssemos pegar um dos personagens dele e inserir na história de Tekken, porque isso seria uma motivação melhor para o jogador do que apenas colocá-lo no jogo sem nenhuma explicação.
E quando pensamos em algo do tipo, foi unânime no time que Akuma seria a melhor escolha. Por causa da aparência dele dá para colocá-lo em Tekken e ele não parece estar no lugar errado. A história e personagem se encaixam muito bem em nosso jogo. Sendo assim, ele era o único personagem que estávamos pensando para implementar em Tekken, não tinha nenhum outro que queríamos colocar.
Tekken 7 será lançado em 2 de junho para PlayStation 4, Xbox One e PC.