Logo do Jovem Nerd
PodcastsNotíciasVídeos
Mass Effect: Andromeda | "Nós tentamos nos livrar dessa coisa de melhor final", diz produtor
Games

Mass Effect: Andromeda | "Nós tentamos nos livrar dessa coisa de melhor final", diz produtor

Conversamos com o produtor Fabrice Condominas sobre as novidades de Mass Effect: Andromeda

Pedro Duarte
Pedro Duarte
27.mar.17 às 11h22
Atualizado há cerca de 8 anos
Mass Effect: Andromeda | "Nós tentamos nos livrar dessa coisa de melhor final", diz produtor

O produtor Fabrice Condominas, que participou da equipe criativa de de Mass Effect: Andromeda, esteve no Brasil para o lançamento do jogo, e conversamos com ele! A entrevista foi feita pela Clarice França, aqui da nossa redação, sobre os (já famosos) problemas nas animações, o "melhor final" (que não vai mais existir) e sobre as diferentes histórias dentro das história central.

Fabrice trabalhou como designer no Polygon Studios na França, nos anos 2000. Depois de trabalhar como lead designer para LucasArts e EA, chegou à BioWare para o Mass Effect 3, onde liderou a equipe criativa de multiplayer — em seguida, liderou a equipe de produção da DLC Omega, do mesmo jogo.

Fabrice Condominas em visita ao Brasil

Fabrice Condominas em visita ao Brasil

Jovem Nerd News: Mass Effect é um jogo que tem muitos fãs e que é muito importante pra muita gente. Como é voltar para esse universo? Como a Bioware fez para trazer esse universo de volta de uma forma diferente, que agrade tanto os fãs antigos quanto os novos?

Fabrice Condominas: Primeiramente é importante dizer que ainda é um jogo da franquia Mass Effect, então o aspecto fundamental de Mass Effect ainda está lá. Você já vai conhecer as raças e o jogo ainda é uma mistura de ação e RPG. A função da humanidade ainda é lidar com os temas centrais desse universo, então Mass Effect ainda está lá e qualquer um que jogou a trilogia original vai perceber.

Agora para os novatos é uma nova história, um novo personagem, então é uma ótima maneira de introduzi-los ao universo. E nós escolhemos o personagem do Ryder, que também é muito novo e está descobrindo as coisas, então o jogador vai crescer junto com o personagem nesse universo.

O Shepard era um soldado experiente mesmo antes dos eventos de ME1, que não é o caso de Ryder. Você poderia nos dizer um pouco sobre essa diferença entre os protagonistas? Por que vocês decidiram criar um novo protagonista menos experiente que Shepard?

Ryder é um personagem muito habilidoso, mas ele ainda não foi testado e vai ser colocado em um lugar, na narrativa, que não era questão de ele ou ela, eles estavam esperando por outra pessoa lá. Então o que nós queríamos fazer era colocar o personagem e o jogador com o mesmo nível de conhecimento, assim criando uma conexão entre as duas partes. Assim quando o Ryder chega na galáxia de Andromeda as coisas não vão como planejado e, então, tanto o jogador quanto o personagem, não sabem nada sobre aquele lugar e ambas as partes vão crescer com o decorrer do jogo. Essa escolha foi feita porque queríamos que Ryder acompanhasse o personagem durante o jogo.

Na primeira trilogia nós tínhamos o sistema paragon/renegade, mas agora as essas escolhas não existem mais. Por que a Bioware decidiu mudar isso? Como o novo sistema de moralidade vai funcionar?

Nós ainda temos um sistema de lealdade e confiança no jogo, mas o que nós queríamos fazer era remover o aspecto binário do sistema paragon/renegade. Nós queremos nos distanciar desse sistema porque quando você constrói algo binário as pessoas vão tomar um lado. Então elas vão escolher um lado e, normalmente, elas continuam deste lado até o fim, começando a nem ler as coisas, sempre escolhendo a opção da esquerda, sem nem pensar.

Nós queríamos ter mais nuances não só de discordar ou concordar, mas ter outras influências externas como a forma que você fala algo. Dessa forma, o sistema de confiança e lealdade tem mais possibilidades e abre um leque maior. Agora nós temos um sistema que pode ir de duas a quatro decisões.

Mass Effect Andromeda parece ser um jogo gigante. Nós sabemos que tem muito mais que a missão principal. Como as missões secundárias se relacionaram com o jogo todo? Elas vão ter suas próprias histórias e se relacionar com a missão principal de alguma forma?

Nós trabalhamos com camadas. Temos a história principal e cada planeta que você visita tem a sua história e sua sub-história e isso alimenta a história central do jogo. Ao mesmo tempo, em cada planeta, nós temos as side quests e essas s vão alimentar a história do planeta, que por sua vez vai alimentar a história geral do jogo. Mas cada missão tem sua história, então você vai aproveitar aquele trecho e indiretamente saber mais sobre o planeta e sobre a história central.

Uma das coisas que as pessoas mais amam nos jogos da Bioware são os personagens e a relação que criamos com eles. Você poderia nos contar um pouco como a Bioware criou essas novas relações e personagens?

Você tem que lembrar que a primeira trilogia não era uma trilogia. Todo mundo lembra e gosta daquele momento que o Garrus e Shepard atiram nas latinhas, mas eles gostam porque jogaram horas e horas com o Garrus: teve uma conexão ali. Mas o que ninguém lembra é que em Mass Effect 1, Garrus era um personagem como qualquer outro. Mas agora nós temos esse desafio de atingir essa expectativa e isso é algo que nós estamos muito cientes. Então, estamos tentando ser mais densos na forma como os personagens são construídos, com personalidades fortes logo de início e estamos tentando estabelecer relações em circunstâncias mais especificas como crises e situações críticas que criam laços mais rapidamente.

mass-effect-andromeda-animacao-problema

Muitas pessoas estão falando das animações de Mass Effect Andromeda, dizendo que elas não são tão boas quanto poderiam ser. Como a Bioware está lidando com esse feedback? Vocês planejam criar algum patch para corrigir alguns desses problemas no futuro?

Primeiro nós precisamos falar de contexto. Andromeda é um jogo enorme, um jogo massivo com muita narrativa, então temos muitas cutscenes para suportar a história. E você pode ver que não existem muitos jogos na indústria que tem essa quantidade de cutscenes e ainda deixam você escolher o gênero e a aparência do personagem: é porque é difícil fazer as animações para isso. Dito isso, nós estamos olhando o feedback bem de perto e vamos investigar o que podemos fazer no futuro.

Diferente dos outros jogos da franquia, nós não poderemos escolher nossa classe no começo. Como esse novo sistema de classe vai funcionar? Essa mudança é mais mecânica ou é relacionado com a narrativa do jogo?

Sim, está relacionado a narrativa. A ideia era deixar o jogador fazer o/a Ryder que eles quisessem fazer e isso envolve narrativa, decisões, mais as mecânicas e a personalidade de quem você quer que seu Ryder seja. O que significa que se nós não podemos dizer que queremos que o personagem e o jogador se desenvolvam durante o jogo e pedir pra que alguém construa todas as facetas do personagem logo no início, tem uma contradição aí. Então fizemos um sistema onde você vai liberando as classes com o decorrer da jornada, mas se você quiser mudar radicalmente de classe ou desenvolver só uma classe você também pode.

No Mass Effect 3, para os jogadores terem o melhor final, eles tinham que fazer algumas missões específicas, escolhas e jogar o multiplayer. Como as nossas escolhas em Mass Effect Andromeda vão afetar o final?

Não! Nós tentamos nos livrar dessa coisa de "melhor final" e nos focamos na jornada, incluindo o final dela. Dito isso. é claro que existem finais diferentes e escolhas importantes que vão mudar a história. Mas essas escolhas vão mudar toda história, não apenas o final.


Mass Effect: Andromeda está disponível para PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Encontrou algum erro neste conteúdo?

Envie seu comentário

Veja mais

Utilizamos cookies e tecnologias semelhantes para melhorar a sua experiência em nossas plataformas, personalizar publicidade e recomendar conteúdo de seu interesse. Ao continuar navegando, você concorda com estas condições.
Para mais informações, consulte nossa Política de Privacidade.
Capa do podcast

Saiba mais