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M.U.G.E.N.: o restaurante self-service dos jogos de luta
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M.U.G.E.N.: o restaurante self-service dos jogos de luta

Ryu contra Homer Simpson contra alguma Tartaruga Ninja: tudo é possível!

Eidy Tasaka
Eidy Tasaka
03.abr.20 às 11h45
Atualizado há mais de 1 ano
M.U.G.E.N.: o restaurante self-service dos jogos de luta

Desde moleque, sempre fui fã de jogos de luta. Minha paixão começou com Yie Ar Kung-Fu, jogando no MSX de casa, mas logo foi parar nos botecos de esquina, nos fliperamas precários do centro do Rio de Janeiro.

Às vezes, o dinheiro do lanche dava pra uma ou duas fichas, e aí era só alegria. Quando não dava nem pra isso – e não tinha ninguém por perto pra emprestar a grana –, restava recorrer ao velho PC de casa, um K6-2 500hz que mal rodava um emulador com dignidade.

Foi nessa época que conheci o M.U.G.E.N., como uma solução leve e divertida para criar jogos de luta. Lembrando: emular um Arcade em casa com o meu PC precário, no máximo com 320 x 240 de resolução (ou seja, um retângulo menor que a tela do seu celular). Por outro lado, o motor do M.U.G.E.N. não exigia muito da máquina, e ainda permitia que eu baixasse personagens diretamente de sites na internet. Um milagre!

Essa experiência tornou-se possível a partir de 1999, quando uma pequena desenvolvedora chamada Elecbyte, sem nenhum outro trabalho relevante registrado, lançou uma engine para jogos de luta chamada M.U.G.E.N. Mas essa não era a ideia inicial da equipe!

A origem do M.U.G.E.N.

O que aconteceria se Ryu, Liu Kang e Nyan Cat decidissem sair no soco pra ver quem é o mais poderoso?

Segundo a documentação oficial da ferramenta (que você encontra ao baixar o arquivo), o projeto M.U.G.E.N. surgiu em algum momento entre 1997 e 1998, e a ideia inicial era produzir um jogo de tiro. Contudo, devido a carência de bons jogos de luta para PC, o time decidiu dar uma guinada no trabalho e o transformou na máquina de crossovers que conhecemos.

Heróis e vilões da DC e da Marvel se encontram nessa tela de seleção

Se você não sabe, explicamos: o que é M.U.G.E.N.?

Usar o Mugen (sem os pontinhos pra facilitar) é bastante simples. Após baixar um pack de menos de 10 MB, você pode criar o seu próprio jogo de luta, customizando tudo, desde o aspecto das barras de energia até o elenco de personagens. E mais: esses ajustes podem ser ainda mais precisos, caso você queira mudar a contagem de frames de um golpe ou algum aspecto do sistema de combate.

Essas mudanças são feitas através de arquivos simples, que podem ser editados no Bloco de Notas (qualquer Windows tem). É juntar a fome com a vontade de comer, já que a engine roda bem até mesmo nas máquinas mais modestas. Por anos, Mugen foi a opção perfeita para quem queria tirar um racha e não tinha um console moderno ou dinheiro infinito para gastar em fichas nos fliperamas.

É possível usar o Bloco de Notas para editar coisas do M.U.G.E.N

Nessa mesma época, jogos como The King of Fighters 98 e Marvel vs Capcom faziam muito sucesso nos arcades e consoles caseiros, investindo em duelos entre personagens de diferentes universos. Pelo lado da SNK, as lutas contavam com celebridades de outras franquias da empresa como Fatal Fury, Art of Fighting, Psycho Soldier e Ikari Warriors. Enquanto isso, a Capcom apostava pesado ao confrontar ícones das suas principais séries com o universo da Marvel Comics.

Outro componente que contribuiu para a febre do Mugen foi a proliferação dos emuladores. Extrair os assets¹ diretamente dos arcades e consoles não era tarefa das mais fáceis, entretanto, uma vez que os jogos eram dumpados² para PC, bastava extrair todos os sprites³ de um personagem e agrupá-los no formato exigido pelo próprio Mugen.

Extraindo as sprites do personagem: as imagens com seus movimentos

Essa era a etapa mais complicada do processo, mas não era obrigatória. Sites especializados em Mugen começaram a pipocar na internet e disponibilizavam os arquivos para download. Cenários, músicas, personagens, efeitos sonoros, tudo podia ser baixado — ilegalmente, claro — em minutos, mesmo com a internet precária do final do século XX, já que um personagem inteiro não pesava mais do que 5 MB — tamanho médio de um arquivo de música em MP3.

Customizando os lutadores

E se nesse primeiro momento todos ficamos maravilhados com a possibilidade de colocar personagens de diferentes jogos frente a frente, o que aconteceria se nós pudéssemos customizar esses lutadores? Vieram daí coisas bizarras maravilhosas como Ken Orochi, Kyo Orochi, Peter Griffin, uma borracha escolar e afins!

Evidentemente, não havia nenhuma preocupação com balanceamento, salvo raríssimas exceções. Tampouco havia um critério para a escolha dos personagens, o que gerava telas de seleção com fotos do tamanho de formigas! Nem Masahiro Sakurai e seu interminável Super Smash Bros. Ultimate seriam capazes de tamanha ousadia!

[caption id="attachment_400513" align="aligncenter" width="760"] OLHA QUE LOUCURA ISSO AÍ![/caption]

Por outro lado, é possível encontrar para download versões super caprichadas de jogos, com uma clara acuidade na escolha dos lutadores e no balanceamento dos mesmos. O cenário de jogadores de Mortal Kombat, por exemplo, é recheada de versões bastante competentes.

O time de criadores de personagens mais famoso hoje em dia talvez seja o Infinity Mugen, fundado em 2006 e que conta com dezenas de membros bastante ativos. No Brasil, grupos como o Brazil Mugen Team (BMT) lançam atualizações de maneira bastante regular.

Por aqui, aliás, fez bastante sucesso um jogo chamado Street Chaves, que, como o nome indica, é baseado na série do mexicano Roberto Bolaños, intérprete do protagonista e falecido em 2014. Com gráficos extraídos diretamente da série de TV e editados propositalmente de forma tosca, o jogo caiu nas graças da internet no começo dos anos 2000.

Watch on YouTube

Quem também fez sucesso entre os jogadores brasileiros foi o YouTuber Douglas Baldan, conhecido na cena como O Ilusionista, que está na ativa desde 1999, lançando personagens novos regularmente. Segundo seu perfil no Infinity Mugen, ele acumula mais de 60 lutadores criados, além de 87 cenários e outros tantos projetos de jogos.

A onda de jogos “faça você mesmo” teve, mais ou menos na mesma época, a presença da engine RPG Maker, que ajudava entusiastas com pouco conhecimento em programação a criar suas próprias aventuras com cara de Final Fantasy VI e Chrono Trigger. Outra ferramenta bastante popular até hoje é a OpenBOR, que permite a criação de jogos de briga de rua, partindo de modificações estruturais em Streets of Rage.

O perfil no Twitter da Elecbyte está inativo desde 2016, e as mudanças na engine cessaram em 2012, pouco depois de anunciarem a versão 1.0 da ferramenta. E, por mais que hoje em dia haja uma gama de bons jogos de luta disponíveis para PC, a cena de adeptos do Mugen permanece firme, trocando informações em fóruns e grupos nas redes sociais.

Mini-glossário e informações adicionais

  • A sigla M.U.G.E.N. não parece ter significado. Se tinha, se perdeu com o desaparecimentos de muitos sites que disponibilizam os arquivos.
  • ¹Assets: os recursos do jogo
  • ²Dump: nome dado ao ato de transferir o conteúdo de uma mídia para o PC. Por exemplo, transferir os dados de um cartucho ou de uma placa Arcade. Isso era bastante difícil de ser feito na época e só se tornou uma tarefa mais simples quando os consoles começaram a usar CDs como mídia.
  • ³Sprites: São os quadros de animação dos elementos em um jogo 2D.


Eidy Tasaka é o editor e criador da Revista Jogo Véio, publicação impressa voltada para os jogos retrô. Coleciona revistas de games desde a infância e tem um carinho especial por JRPGs.

O texto não reflete necessariamente a opinião do Jovem Nerd ou do NerdBunker.

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