Star Wars: Battlefront II | Instant Action é para quem quer jogar sozinho [Entrevista]

Na Gamescom 2019, falamos com Dennis Brännvall, diretor de design da franquia, sobre algumas das novidades a caminho

Priscila Ganiko Publicado por Priscila Ganiko
Star Wars: Battlefront II | Instant Action é para quem quer jogar sozinho [Entrevista]

Apesar do começo conturbado e cheio de polêmicas de Star Wars: Battlefront II, parece que o jogo finalmente encontrou o balanço da Força e agora pode se focar mais em seu conteúdo. Na Gamescom 2019, tivemos a chance de conversar com Dennis Brännvall, diretor de design da franquia na DICE, que falou um pouco sobre algumas novidades, incluindo o aguardado modo Instant Action.

A modalidade é algo que fez falta para alguns dos fãs mais antigos da série Battlefront, já que fazia parte dos títulos originais. Agora o Instant Action está finalmente retornando, dando uma nova opção para aqueles que desejam treinar ou simplesmente preferem jogar sozinhos:

É basicamente o modo multiplayer, mas você joga sozinho. Só tem inteligência artificial com você. Dá para configurar o que quiser, como tirar a IA completamente e andar sozinho pelo mapa. Ou fazer inimigos difíceis, decidir se eles vão usar veículos e heróis. Você configura e faz o que quiser, seja para praticar para o multiplayer ou só para jogar desse jeito. Esperamos que isso agrade o lado do público que só quer jogar sozinho.

Já para aqueles que querem jogar com os amigos, mas não são muito competitivos, um novo modo Co-op está chegando à Star Wars: Battlefront II, no qual quatro jogadores se juntam para completar diversos objetivos em diferentes mapas baseados nas Guerras Clônicas.

Outra grande novidade de setembro é o planeta Felucia, que apareceu originalmente em Star Wars: A Vingança dos Sith. O local trará ainda mais variedade para as batalhas, e até mesmo estará disponível no Instant Action.

Com um novo filme a caminho, é claro que podemos esperar conteúdo temático no futuro. Mas se a equipe está trabalhando com um elementos de um filme que ainda não saiu, significa que Brännvall e os outros desenvolvedores sabem todos os spoilers de Star Wars: A Ascensão Sywalker? Não exatamente:

Como somos grandes fãs também, normalmente pedimos (para a Lucasfilm Games) para nos darem informações e referências o bastante para fazermos um bom trabalho, mas, por favor, não nos diga tudo! (Risos) E eles são muito bons nisso também. Normalmente, quando eles fazem um grande filme, que vai ter muitos produtos, eles sabem filtrar o que eles precisam.

Como se isso não fosse o bastante, lidar com uma série tão grande e amada traz junto muita pressão e fidelidade é algo que os tanto os fãs quanto a equipe de desenvolvimento buscam. “Se algo parece com o do filme, é porque é real”, revelou o diretor de design, ao dizer que escanearam os objetos dos cenários, sejam réplicas ou até mesmo pedras! Esta preocupação não vem de agora, segundo ele:

Os mapas precisam parecer com o local onde filmaram originalmente. Então nós fomos a todos estes lugares. Fomos até a Tunísia para escanear Tatooine, até os sets de filmagem, para fazer o modelo do que estão construindo. Foi muito legal.

Apesar da fidelidade, no entanto, o objetivo não é reproduzir completamente o que vemos no filme e, como é de se esperar, há liberdades criativas para garantir que o jogo seja divertido. “Pensamos nisso mais como uma caixa de brinquedos do que como uma recriação”, contou ele.

Esta liberdade criativa não serve apenas para a jogabilidade, mas para garantir que os locais visitados no título sejam críveis dentro do universo de Star Wars. Em Felucia, por exemplo, os fãs reconhecerão uma criatura no cenário:

Gosto quando podemos brincar e expandir o ‘lore’ da franquia. Por exemplo, Felucia é um novo planeta que chega em setembro. Os nativos têm um festival da colheita e podemos ver isso no cenário, com todas as ferramentas. Eles até têm um Sarlacc morto, que é a criatura na qual o Boba Fett cai. E ele é cheio de água, então montaram um tipo de refinaria para coletar a água do Sarlacc e usar na colheita. Essas coisas não estão no filme, mas nós criamos. Esse tipo de detalhe não é muito reconhecido. Nossos artistas são incríveis, e eu queria poder destacar mais isso.

Esse tipo de inserção é possível por causa do bom relacionamento que o estúdio tem com a Lucasfilm Games. “É muito raro que eles recusem algo”, explicou Brännvall, dizendo que as ideias vêm tanto dos desenvolvedores quanto dos donos da propriedade.

Mas ter uma boa relação com a dona da franquia não é o bastante para manter um jogo multiplayer em constante mudança e evolução – algo que é principalmente verdade para Star Wars: Battlefield II, depois do início problemático. Manter a comunicação com a comunidade é fundamental, de acordo com o diretor de design.

Brännvall nos conta que seu passado como jogador competitivo profissional e seu histórico com jogos de tiro é peça fundamental nisso. Ele cresceu com o gênero e até cita Quake como uma de suas grandes influências, fazendo parte de um clã da comunidade e participando das saudosas “Lan Parties”:

Hoje em dia a comunidade é muito importante, e ela é essencial para Battlefront. Então acho que isso me ajuda a me comunicar com os jogadores. Não quero só ser um nome num artigo, quero que eles vejam e pensem: ‘ele nos entende e quer fazer as coisas junto de nós’.

Star Wars: Battlefront II está disponível para PC, Xbox One e PlayStation 4. Os novos conteúdos estão previstos para setembro de 2019.

A Gamescom 2019 acontece entre os dias 20 e 24 de agosto em Colônia, na Alemanha. Acompanhe todas as novidades do evento aqui no Nerdbunker!