Legends of Runeterra é um jogo que “merece sua atenção completa”, diz diretor de design

Conversamos com Andrew Yin, responsável pelo design do jogo

Priscila Ganiko Publicado por Priscila Ganiko
Legends of Runeterra é um jogo que

Além de apostar em Valorant, jogo de tiro tático, a Riot Games também está prestes a lançar a versão final de Legends of Runeterra, seu jogo de cartas que está na fase de beta aberto.

Para o lançamento, LoR receberá uma grande atualização com uma nova região: Águas de Sentina. No novo conjunto, que leva o nome de Maré Crescente, os jogadores poderão encontrar mais de 120 novas cartas, incluindo 11 campeões e 60 cartas referentes às seis regiões que estão no game desde o beta.

O conjunto também trará seis novas palavras-chave, ou seja, novos efeitos de carta, além de novos itens cosméticos.

Para entender mais sobre o que podemos esperar do futuro de Legends of Runeterra após seu lançamento, conversamos com Andrew Yip, diretor de design do game, e ele nos contou um pouco sobre o processo de desenvolvimento do jogo. Confira:

NerdBunker: Como balancear a frequência de atualizações para que o jogo sempre tenha novidades, mas não deixe os jogadores que não podem investir tanto tempo para trás?

Yip: Boa pergunta! É uma tensão que nós certamente encontramos em nossos jogos existentes (LoL e TFT) assim como durante o Beta Aberto de LoR. Além de desenvolver nosso entendimento de quais mudanças são mais fáceis de aprender (mudanças de valores) e mais difíceis (texto do jogo, custos), uma das grandes considerações é para quem a mudança está sendo feita. Quando estamos fazendo mudanças no balanceamento, tentamos minimizar o custo do aprendizado fazendo ajustes menores. Por outro lado, quando estamos trabalhando em reworks maiores (como o da Kalista), buscamos fazer a atualização ser empolgante para que os jogadores fiquem empolgados em aprender as novidades — parecido com o lançamento de novas cartas!

Estrategicamente, outra maneira de proteger nossos jogadores de mudanças em excesso é garantir que todas as cartas tenham valor. É por isso que nossa meta é fazer todas as cartas serem viáveis, e também é por isso que temos regras de construção de deck que permitem que os jogadores misturem cartas de diferentes regiões; dessa forma, esperamos que os jogadores estejam se familiarizando com cartas que são o alicerce de muitas, muitas experiências novas, e não apenas um ou dois decks.

Como foi determinar o ritmo do jogo?

Dinamismo, jogadas de ação e reação que acontecem como uma conversa entre os jogadores eram coisas que muitos de nós do time estávamos empolgados para ver, por conta da nossa experiência como jogadores quando éramos mais novos. Como outros jogos de cartas foram saindo ao longo dos anos, experimentamos ritmos diferentes que nos ajudaram a refinar o nosso senso de o que queríamos para LoR. Muitos jogos de estratégia são bons em dar um ritmo de jogo tão relaxado que é possível jogar enquanto assiste a um filme; queríamos criar algo que merece sua atenção completa.

Poderia nos contar um pouco sobre o processo de decidir a ordem em que as regiões serão lançadas no jogo?

É tão complicado quanto vocês imaginam! Um dos nossos objetivos gerais é de colocar o máximo (se não todos) os campeões de League [of Legends] que pudermos em LoR. Então quando pensamos em novas regiões, geralmente é com o foco de “quais campeões são dessas regiões”. Uma segunda consideração é qual nova funcionalidade e mecânica aquela região pode trazer, e como nós a vemos se encaixando mecanicamente com as outras.

Quando é hora de escolher a ordem das regiões, queremos que haja um contraste interessante de um lançamento para o outro — então se uma das regiões é agressiva e caótica, talvez a seguinte foque em outros temas.

Qual a sua favorita, pessoalmente falando?

Pessoalmente, eu amo a flexibilidade estratégica e sinergia das cartas da Ilha das Sombras — é realmente satisfatório usar minhas próprias unidades como recurso. Tematicamente, parece que não consigo parar de usar conjuntos de Ionia com o Zed porque eu amo jogar com ele em League of Legends.

Já que temos alguns jogos de cartas com atualizações constantes e universos intrigantes, você acha que o LoR já encontrou seu lugar ou ainda é muito cedo para dizer?

Acho que ainda estamos cimentando nosso lugar; o gênero de cartas está cheio de ótimos jogos com histórias planejadas — eu mesmo cresci jogando Magic ao vivo, e mantive esse amor através da minha vida. Dito isso, estou confiante que nosso ponto de partida é forte, e que temos pontos fortes únicos que vamos explorar ao longo deste ano; expandir o mundo de Runeterra e da IP de League of Legends, dar suporte para competições dentro e fora do game, e garantir que todos os jogadores possam experienciar o que é tão legal sobre jogos de carta, independentemente do quanto gastarem.