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[Gamescom] Quantum Break quer ser o melhor de dois mundos

Conferimos o ambicioso jogo na Gamescom

Guilherme Jacobs Publicado por Guilherme Jacobs
[Gamescom] Quantum Break quer ser o melhor de dois mundos

Pela primeira vez desde sua apresentação no começo de 2013, Quantum Break finalmente tomou forma. A Remedy fez uma demonstração de 20 minutos do jogo na Gamescom, e agora começou a mostrar suas cartas. Com um novo elenco, incluindo Sean Ashmore (X-Men) e Aiden Gillen (Game of Thrones), e uma série para acompanhar a história, o exclusivo de Xbox One finalmente é mais do que uma coleção de mecânicas interessantes e gráficos bonitos. Ele é uma ideia com potencial enorme, quer ser o melhor de dois mundos. É uma aposta arriscada, e o resultado ou vai ser sensacional, ou frustrante.

Quantum Break gosta de brincar com o tempo. O protagonista, Jack, (Ashmore) e o vilão Paul (Gillen) foram pegos numa explosão de uma máquina do tempo. O incidente dá poderes aos dois, mas o tempo começa a se romper, e está chegando ao seu fim. Paul some por 13 anos e volta mais velho, agora presidindo a corporação bilionária Monarch, e com o objetivo de garantir que o tempo se acabe. Jack quer impedi-lo, e planeja mostrar a verdadeira cara da empresa.

Dai podemos tirar a primeira pegada super interessante de Quantum Break. De todas as centenas de histórias de viagem no tempo que eu já li, nenhuma tratou o tempo como algo físico ao ponto de que quando algo dá errado com ele, é como uma infecção viral. O local da explosão é chamado de marco zero, “onde tudo começou,” diz Sam Lake, diretor criativo. Ele também disse que Quantum Break já está jogável do começo ao fim, mas o lançamento só é em abril de 2016.

Alguns locais afetados pela quebra temporal ficam instáveis, e lá, o tempo passa mais rápido, volta pra onde estava, fica devagar, avança, congela. Nesses lugares, só Jack e Paul podem entrar sem consequências. Soldados da Monarch, cuja missão é parar Jack, tem que usar roupas especiais, e se sua tecnologia for danificada, terminam congelados no fluxo. É uma interpretação diferente e nova da quarta dimensão, apoiada pela pesquisa feita pela Remedy com o CERN, e que traz um novo olhar sobre um tema já batido.

Pra minha surpresa, Quantum Break tem um lado inFamous, e os poderes que Jack obteve o ajudam em diversas maneiras no combate. Ele pode congelar o tempo, criar um escudo ao seu redor, “quebrar” o tempo em certos do pontos da área onde se encontra (isso causa uma explosão), dar um dash super rápido, e outras coisas do tipo. Não são maneiras super criativas de se usar poderes, mas a demo mostrou que combiná-los pode ser satisfatório, e resulta na eliminação de inimigos com uma certa facilidade. Mas isso é um lado de Quantum Break, e não é o mais interessante. Isso fica com a história mesmo.

A narrativa de Quantum Break é dividida entre o jogo e uma série. Se no jogo acompanhamos Jack, na série o foco é no lado dos vilões. A Remedy explicou que ao final de cada ato da história, teremos um episódio de 22 minutos, e que personagens, locais e até cenas aparecerão nos dois. Em um exemplo, Jack está preso numa vã, acorda, pausa o tempo e rouba a arma de dois membros da Monarch. Na série, só vemos os dois discutindo e percebendo que, do nada, suas armas sumiram. Para aprofundar isso, haverão escolhas pesadas no final de cada ato, e dependendo do caminho que você escolher, as cenas no seriado mudarão. Você pode ver algo que seu amigo nunca verá. É uma maneira divertida de criar esse crossover entre as mídias. Mas a pergunta é: precisa isso?

Ficar 22 minutos sem jogar e ver cenas repetidas é algo que nós realmente queremos? Eu não sei responder. A princípio, minha reação é “não existe razão óbvia para fazer isso em série e não no jogo,” mas é difícil não olhar para televisão nos últimos 20 anos e não enxergar o valor da narrativa serializada e linear. De qualquer forma, tirar o controle do jogador, em qualquer jogo, é um risco. The Order: 1886 – que é um péssimo exemplo, eu sei – fez isso, e não deu muito certo.

Eu estou mais interessado em Quantum Break do que nunca. Finalmente sabemos o que diabos ele é. E aplaudo a Remedy por tentar algo ambicioso e fora da caixa assim, mas ideias só vão até certo ponto. O potencial é tremendo, e precisa ser transformado em conquistas. Se isso acontecer, teremos uma experiência de entretenimento juntando dois canais de narrativas de uma forma incrível.

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