Final Fantasy VII Rebirth foca em expandir, mas mantém fórmula inicial | Preview

Jogamos três horas da sequência, que parece maior em tamanho, mas não se distancia da essência do primeiro jogo

Tayná Garcia Publicado por Tayná Garcia
Final Fantasy VII Rebirth foca em expandir, mas mantém fórmula inicial | Preview Final Fantasy VII Rebirth/Square Enix/Divulgação

Poucos projetos atualmente são tão arriscados quanto o remake de Final Fantasy VII, uma ambiciosa reinterpretação do amado clássico de 1997, que foi dividida em três jogos.

Sob a liderança de Tetsuya Nomura e Yoshinori Kitase, duas das principais mentes por trás do original, a ideia da trilogia é readaptar a história e modernizar a jogabilidade, com o adicional ousado de dar uma boa mexida no curso dos acontecimentos.

Final Fantasy VII Rebirth é a segunda parte do projeto, que adapta a ‘meiuca’ da jornada de Cloud e companhia, finalmente pisando em território fora de Midgar. Alguns arcos já foram confirmados, como Nibelheim, Kalm, Junon, Cosmo Canyon e The Forgotten Capital, além de cidades e locais completamente inéditos.

Não à toa, as expectativas dos fãs estão altas. E, a convite da Square Enix, viajei até Los Angeles e encarei um friozinho em pleno janeiro para testar três horas do jogo — sentindo, em primeira mão, o que podemos esperar do próximo capítulo.

Renascimento?

Foi no meio de uma área temática de Rebirth, com direito até a um banco da fazenda dos Chocobo e uma réplica em tamanho real da Buster Sword (e você pode dar uma espiadinha nisso tudo clicando aqui), que pude jogar os dois primeiros capítulos do jogo.

Começar com Nibelheim e Sephiroth jogável no grupo jamais seria algo ruim, né? (Imagem: Square Enix/Reprodução)

Situado em Nibelheim, o primeiro capítulo tem um ritmo lento, e é perceptível que foi feito assim de forma proposital, para reinserir o jogador àquele universo. E, de quebra, fazer com que um tutorial da mesma jogabilidade de antes não seja tão esquisito.

Usar Nibelheim como abertura também ajuda a estabelecer o tom de Rebirth logo de cara. Com a introdução de mundo e personagens em Final Fantasy VII Remake, a sequência tem espaço para mergulhar de cabeça na história e, principalmente, na psique do vilão Sephiroth, que é jogável por um momento na parte inicial — e, sim, controlá-lo é tão incrível quanto parece! Ele apresenta uma jogabilidade rápida e ataques estilosos que causam boas quantidades de dano, sendo a maneira perfeita de readaptar ao combate que mistura ação e turnos.

Isso faz a nova aventura começar com o pé direito, mas não sem algumas pulguinhas atrás da orelha.

Rebirth é diretamente ligado ao primeiro jogo e não funciona sozinho nem um pouco, o que era de se esperar e não chega a ser algo negativo (Imagem: Square Enix/Reprodução)

Curiosamente, o arco de Nibelheim é a adaptação mais fiel ao jogo original (e até ao derivado Final Fantasy VII: Crisis Core) dos dois remakes até o momento. Chega a gerar uma sensação de “rejogar” a mesma sequência de antes, com visual modernizado e pequenas mudanças aqui e ali.

A estrutura da cidade foi levemente expandida, mas a maioria dos pontos de interesse são os mesmos, com a maior novidade ficando para a nova versão do minigame de piano, que se assemelha à mecânica do violão de The Last of Us Part II, com o uso dos analógicos para a escolha das notas.

Assim, o sentimento nas primeiras horas de Rebirth é de pura nostalgia — seja para bem ou mal, dependendo do que o jogador está mais à espera para ver. Essa sensação muda drasticamente, no entanto, com o segundo capítulo, que retorna para o tempo atual após a fuga do grupo principal de Midgar em Remake.

Kalm resgata o sentimento de Final Fantasy VII Remake de se emocionar ao ver a cidade completamente mudada! (Imagem: Square Enix/Reprodução)

Cloud, Aerith, Tifa, Barret e Red XIII estão escondidos na pequena cidade de Kalm e, ao contrário de Nibelheim, o local é bem diferente da versão original. Apesar de manter aquela arquitetura de estilo europeu, há mais vida por todo lado, com cidadãos fazendo barulho pelas ruas, casas e lojas para explorar e uma paleta de cores vibrantes.

O local ainda é palco para a introdução do inédito Queen’s Blood, um jogo de cartas com partidas rápidas, regras simples e alto risco de vício. A ideia é enfrentar adversários de várias cidades e colecionar cartas cada vez mais raras, algo com bastante potencial para repetir o “Tetra Master” de Final Fantasy IX.

Kalm também apresenta a nova linha secundária de quests, Bonds of Friendship, que aparece em outras cidades e locais ao decorrer da história. Elas consistem em tarefas ligadas aos outros membros do grupo e, ao completá-las, Cloud fortalece o relacionamento com aquele personagem — o que também melhora o desempenho do colega em combate.

Segundo o diretor Naoki Hamaguchi, os laços entre os personagens são um dos temas principais de Rebirth que refletem na jogabilidade (Imagem: Square Enix/Reprodução)

A demo também ofereceu um vislumbre do World Map de Rebirth, uma versão moderna que se distancia (e muito) do original em aparência, mas mantém a mesma premissa.

A primeira área do “mapa de mundo” é Grasslands, que aparece como uma parte aberta e transmite um sentimento de mundo semiaberto. A região parece brincar com a noção de linearidade e liberdade, apresentando baús, itens e inimigos para serem encontrados, mas sem aparentar ter segredos que não estão marcados com pings no mapa, além de constantemente incentivar o jogador a se manter nos trilhos da história principal.

Uma espiada rápida no menu também mostrou o mapa completo, que é tão imenso que chega a ser difícil acreditar que tudo será explorável logo em Rebirth, sem “guardar” algumas regiões apenas para o último capítulo da trilogia.

O jogo tem opção de viagem rápida entre pontos específicos do World Map (Imagem: Square Enix/Reprodução)

Grasslands tem cinco missões secundárias ao todo, mas encontrei apenas uma delas por causa do tempo limitado da demo, que consiste em coletar flores para Chloe, a lojista da Fazenda Chocobo. A tarefa é derrotar um grupo de inimigos em uma área específica para coletar a flor correta — o que confesso que não foi lá muito divertido ou animador, dando a impressão que Rebirth deve manter o estilo de conteúdo opcional simples de Remake.

Quase o mesmo pode ser dito sobre o combate, que mantém a mistura de ação e turnos, mas com alguns adicionais que aumentam as possibilidades de ataque. A novidade mais marcante é a mecânica de sinergia, que atua como um “Limit Break” cooperativo, em que dois personagens se ajudam para executar um único ataque poderoso. Além disso, Red XIII finalmente é jogável em Rebirth, aumentando o grupo desses personagens. Ele tem golpes com belíssimas animações e que são excelentes para combate de curto alcance, se assemelhando a Tifa.

Há ainda novidades relacionadas aos equipamentos, como upgrades para as sinergias e até transmutação de itens para melhorá-los (Imagem: Square Enix/Reprodução)

Em termos de história — um dos maiores mistérios de Rebirth —, os capítulos mostram duas caras da mesma moeda: Nibelheim com um alto nível de fidelidade, mas Kalm e Grasslands com uma forte e esperada repaginada. Diferentes propostas, que devem ditar a estrutura do jogo.

O que preocupou, na verdade, não foi nada relacionado ao conteúdo, mas sim à performance. A falta de polimento visual na aparência de NPCs e personagens principais é nítida em alguns momentos, fazendo a qualidade gráfica oscilar com frequência. Leves travamentos de áudio e até no movimento dos companheiros durante a exploração também apareceram. Nenhum desses problemas foram vistos em Remake, e é importante ressaltar que joguei uma demo separada para o evento, portanto, é possível que os erros encontrados não apareçam na versão final. Resta esperar para ver.

Sephiroth… fez isso? (Imagem: Square Enix/Reprodução)

De longe, os minutos finais da demo foram os mais empolgantes porque tiveram uma surpresinha com a icônica serpente Midgardsormr que, em Rebirth, é uma luta obrigatória e desafiadora de chefe. A criatura é simplesmente imensa, o que a faz ter uma postura imponente em contraste com os personagens, e apresenta golpes rápidos e poderosos.

O momento serve como um tapa no rosto do jogador com uma boa dose de ação — e ainda simboliza o que mais quero ver em Rebirth: uma sequência que homenageia o original, mas tem seu próprio toque e ritmo.

Assim, retornar ao mundo de Final Fantasy VII por três horas ofereceu uma espiadela na segunda parte da trilogia, que se preocupa em expandir o que foi apresentado antes e não reinventar a roda. Além de, é claro, elevar ainda mais as expectativas para um dos lançamentos mais aguardados do ano.


Final Fantasy VII Rebirth será lançado no dia 29 de fevereiro, sendo exclusivo temporário de PlayStation 5.

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