Doom é “a melhor coisa que já imaginamos jogar”, diz John Romero

Conversamos com o criador de Doom e Quake sobre sucessos e fracassos de sua carreira

Priscila Ganiko Publicado por Priscila Ganiko
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John Romero é um desenvolvedor americano nascido em 1967, co-fundador da id Software e conhecido por popularizar os jogos de tiro em primeira pessoa — os FPS.

Responsável por criar grandes franquias como Wolfenstein, Doom e Quake, encontramos Romero sentado em um dos sofás da sala de convidados da Brasil Game Show 2019, dizendo que “poderia dar entrevistas o dia todo“.

O desenvolvedor é um dos nomes mais importantes para o cenário de games que temos hoje em dia, e é indiretamente responsável por franquias populares como Call of Duty e Battlefield. Sabendo disso, ele se dá o crédito devido sem soar arrogante em suas conquistas e méritos.

No começo, a ambição de Romero e seus colegas de desenvolvimento era apenas superar o jogo anterior: “Estávamos tentando fazer nosso próximo jogo destruir o anterior”, contou. A expectativa era de que Doom superasse (e muito!) Wolfenstein, e que Quake fizesse que Doom caísse no esquecimento — mas sabemos que não foi bem assim que aconteceu.

Essa filosofia também era aplicada nos jogos. Por exemplo, as armas de Wolfenstein desempenhavam o mesmo papel e, quando o jogador conseguia a segunda arma, a primeira ficava completamente obsoleta. Porém, com a chegada de Doom, isso mudou. “Foi um desafio de design”, afirmou Romero, contando que não foi fácil encontrar um ponto de equilíbrio para que todas as armas do jogo tivessem seu espaço. Mas, após encontrar, esse se tornou um dos pontos fortes do game:

Focamos no balanceamento de armas, na movimentação do jogador, e no ambiente. E fazer que tudo fosse muito interessante. Até mesmo a ideia de ir para o espaço e encontrar o inferno ao invés de aliens, toda essa ideia foi uma novidade.

Tantas novidades empolgaram o time de desenvolvedores, e Romero contou que, a partir do momento em que começaram a trabalhar no jogo, a equipe sabia que seria algo gigantesco. “Era o nosso objetivo, era tudo o que importava”, relembrou. E, apesar de terem feito diversos outros games depois de Doom, a sensação nunca se repetiu:

Esse foi o único jogo que fizemos dentre todos, até mesmo os que vieram depois de Doom, em que falamos para nós mesmos que “esse tem que ser a melhor coisa que já imaginamos jogar”. 

Composto por cinco pessoas durante sete meses e com uma pessoa adicional nos cinco meses finais, o time de desenvolvimento de Doom conseguiu entregar a melhor coisa que já tinham imaginado jogar em apenas um ano. E, aparentemente, muitos jogadores concordam com essa visão de Romero, pois a comunidade de Doom continua bastante fervorosa, dedicando horas a fio no jogo. 

Inspirações

Um divisor de águas em termos de inspiração foi Pac-Man, que apresentou conceitos diferentes de jogabilidade: não envolvia tiros, e tinha adversários e objetivos diferentes. Antes disso, Romero conhecia apenas os jogos arcade, que, em sua maioria, seguiam a mesma linha narrativa e até mesmo visual. Os inimigos eram sempre alienígenas, e era necessário atirar neles ou derrotá-los de alguma forma.

A inspiração surgiu quando o desenvolvedor conheceu Pac-Man, e viu que os jogos poderiam ir muito além dos aliens. Essa criatividade e a quebra de expectativas do jogo fascinaram Romero, que replicou parte desse deslumbramento em Doom, surpreendendo os jogadores ao colocar o Inferno no espaço, ao invés de mais extraterrestres.

Durante nossa conversa, ele também revelou qual sua trilha sonora favorita na hora de escrever os códigos freneticamente, e citou Buckethead como um de seus artistas favoritos. Sigil, conteúdo adicional para o Doom original desenvolvido por Romero e lançado em comemoração aos 25 anos do jogo, conta com trilha sonora do artista e uma música inédita, composta para o game.

Além de outros jogos de tiro, como é o caso de Hitman, Romero contou que também gosta muito dos jogos popularmente chamados de walking simulators — títulos como Firewatch, What Remains of Edith Finch e outras experiências narrativas.

Fracassos também podem ensinar

Quando perguntei sobre a experiência de deixar a programação de lado para assumir um aspecto mais administrativo, Romero relembrou a época em que trabalhou em Daikatana, FPS que frustrou as expectativas do público, da crítica e, aparentemente, dele mesmo.

A equipe de Daikatana foi formada por modders e level designers competentes mas que não tinham experiência trabalhando profissionalmente com videogames. “Então, quando eles entraram na equipe, eu basicamente criei uma escola e comecei a ensinar a estas pessoas como ter um trabalho na indústria“, contou Romero, complementando com:

Foi um trabalho duro, e Daikatana foi como um projeto de estudantes. Mas para mim, foi uma experiência divertida.

O desenvolvedor deixou bem clara sua preferência por programação, relatando que aprendeu inúmeras novas linguagens e criou um jogo apenas quatro meses depois de ter resolvido se dedicar novamente à programação.

Apesar disso, ele não conseguiu “se livrar” inteiramente dos trabalhos administrativos: Romero ainda tem que lidar com esse aspecto de sua carreira para gerenciar a empresa que tem com sua esposa, Brenda, chamada de Romero Games.

O futuro

John Romero está trabalhando atualmente em Empire of Sin, um jogo de estratégia nascido da parceria entre seu próprio estúdio e o Paradox Interactive, que promete levar o jogador para o submundo do crime em Chicago de 1920.  O lançamento está previsto para a metade de 2020, e isso deve manter Romero ocupado por um bom tempo — menos nas noites de quinta, quando é possível encontrá-lo jogando Quake, se você der sorte.

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