Death Stranding | Review

Jogo é a prova de que ideias criativas, por mais bizarras que sejam, podem funcionar bem quando bem construídas

Tayná Garcia Publicado por Tayná Garcia
Death Stranding | Review

“Hoje em dia, alguém começa a jogar um game de qualquer gênero já sabendo de todas as regras. Eu não quero proporcionar esse sentimento”. Essa é uma frase que Hideo Kojima usou para (tentar) explicar Death Stranding há alguns meses, e que eu só realmente entendi depois que coloquei as mãos nele.

Isso porque o jogo oferece uma experiência única com narrativa e jogabilidade que se completam, dando sentido uma à outra. A sua proposta é diferente do que estamos acostumados a ver na indústria atual e acaba se tornando uma prova de que ideias criativas, por mais bizarras que sejam, podem funcionar quando bem construídas.

Desde que foi anunciado, Death Stranding tem criado muita expectativa simplesmente por ter o nome de Kojima envolvido. O desenvolvedor japonês agora tem o seu próprio estúdio e está fora das amarras da Konami, o que certamente renderia um projeto cheio de “kojimices” sem nenhuma alteração. E isso não poderia ser mais verdade.

A trama se passa em um universo que sofreu um fenômeno batizado de “Death Stranding”, que fez com que espíritos e criaturas do mundo dos mortos — apelidados com a sigla “BTs” — invadissem o plano dos vivos, formando uma ligação entre eles que interferiu até na física do mundo. Isso fez com que as Cidades Unidas da América (UCA), país em que vive o protagonista Sam (Norman Reedus), fosse fragmentado e destruído.

Nesse contexto, existe uma empresa denominada Bridges que pretende reconstruir o país que foi perdido e, para isso, conta com portadores (entregadores) para realizar entregas em regiões variadas. Para evitar os BTs, os seus funcionários ainda contam com a ajuda dos Bridge Babies — ou “BBs” para encurtar — que são bebês em incubadoras que servem de ponte para os dois mundos, detectando a presença dos monstros.

Partindo dessa premissa, o objetivo inicial de Sam é simples: entregar cargas para terminais em diferentes regiões das UCA a fim de reconectar todas as pessoas em uma única rede novamente, reerguendo o país. Só que, como era de se esperar, as coisas acabam ficando bem mais complicadas do que isso.

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Equilibrar as cargas é mais difícil do que parece!

O jogo tem um ritmo relativamente lento, principalmente em suas primeiras horas, mas isso não é algo negativo — pelo contrário. Essa cadência conversa diretamente com a narrativa e faz sentido em seu contexto.

A base da jogabilidade de Death Stranding são as entregas e, sim, você terá que andar muito para realizá-las, mas acredite: não é tão entediante quanto parece. Existem vários sistemas e recursos por trás, que vão além de simplesmente andar, que servem tanto para facilitar quanto para complicar. Por exemplo, é possível construir pontes, estradas, geradores de energia para veículos e até tirolesas para traçar suas rotas. Tudo isso, somado aos três mapas com regiões bem diversificadas, desde desertos arenosos até montanhas nevadas, faz com que cada entrega seja diferente.

Completar as missões envolve estratégia e paciência, o que as torna envolventes, mas cansativas. E a medida que eu ia jogando, ficava mais claro que era algo intencional: você acaba sentindo na pele a solidão de Sam, as dificuldades de ser um portador naquele universo e até a pressão de encontrar BTs no caminho.

Os entregadores ainda contam com diversos recursos que vão sendo habilitados ao decorrer do jogo, como exoesqueletos e baterias adicionais. O mais importante deles, que está presente o tempo inteiro, é o Odradek, uma espécie de scanner que identifica o quão perigosa está alguma área. É sempre bom ativá-lo antes de atravessar o rio, por exemplo, porque ele indica com cores a sua profundidade, alertando o jogador se ele consegue ou não passar por ali.

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Traçar uma rota personalizada pelo mapa é o melhor jeito de evitar inimigos e trajetos perigosos

Existem ainda sistemas de simulação do bem-estar de Sam e do BB, que interferem nas entregas, mas que são relativamente simples. Com Sam, o jogador precisa prestar atenção na durabilidade de certos itens, como botas e luvas, e também em seus níveis de sangue e estamina, que são restaurados com os criptobiontes e energéticos.

Já com o BB, basta evitar confrontos e quedas para não estressá-lo e não fazê-lo chorar. Ele tem uma única barra de “vida” que, se esgotada, fará ele parar de detectar os BTs (chegaremos lá). Para acalmá-lo, basta pegar a incubadora em mãos e literalmente balançar o controle, isso vai alegrá-lo e fazer a barrinha ser restaurada.

É então que entramos em um dos elementos que mais podem complicar as entregas: os BTs. Eles aparecem quando o Timefall (“chuva temporal” em português) começa, o que é basicamente uma chuva preta que acelera o envelhecimento de todos os seres vivos. Assim que Sam entra em uma área com essa chuva, o Odradek fica ativado o tempo inteiro para localizar os monstros. Então o jogador tem duas opções: passar despercebido por eles, segurando sua respiração (que tem uma barra limitada), ou tentar eliminá-los de alguma maneira. As armas que os derrotam são adquiridas no decorrer do game e vão desde granadas até uma espécie de lâmina.

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Todo e qualquer encontro com BTs é de tirar o fôlego (literalmente, no caso do Sam)

Como era de se esperar, o combate pode ser evitado na maior parte do tempo, mas existem confrontos obrigatórios em missões específicas que é matar ou morrer. Misturando elementos de stealth com shooter em terceira pessoa (o que será extremamente familiar para os fãs de Metal Gear Solid), o jogador pode usar vários tipos de armas, desde uma pistola não-letal até lança-granadas que usam o sangue de Sam como munição.

Os BTs não são os únicos inimigos. Também existem os MULEs, que são praticamente uma milícia que quer roubar as cargas dos portadores. Eles usam armas de choque, têm acampamentos espalhados pelo mapa e detectam a presença de Sam se ele estiver carregando uma carga importante, que geralmente é lacrada com uma etiqueta amarela. Se o jogador for derrotado por eles, tudo que estiver carregando será roubado, mas é possível recuperar os pertences se voltar ao acampamento.

Conexão vai além da história

O principal tema de Death Stranding é “reconectar as pessoas”. Isso está nas entranhas da narrativa e também da jogabilidade por conta de seu multiplayer assíncrono que explora elementos que enriquecem o universo do jogo.

Ser assíncrono quer dizer que não existe um contato online direto como estamos acostumados a ver. A ideia aqui é que existe um multiverso em que os mundos de todos os jogadores estão conectados e, por conta disso, construções deixadas por uns podem aparecer para outros. Pontes, cordas, geradores e qualquer item construído no mapa podem aparecer em seu mundo — e, acredite, é um grande alívio encontrar uma escada colocada por outro jogador quando todas as suas acabaram.

Assim como as construções, os jogadores também podem colocar placas no mapa, que funcionam basicamente como uma mensagem de aviso. Por exemplo, é possível marcar pontos de interesse, como fontes termais ou caixas postais, ou até áreas perigosas habitadas por inimigos. Algumas das placas são interativas, restauram a estamina de Sam ou dão um “boost” na velocidade do personagem.

Também é possível encontrar cargas deixadas ou perdidas por outros jogadores para você mesmo terminar a entrega e ganhar pontos extras de experiência.

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Encontrei essas cargas perdidas e algo me diz que nada de bom aconteceu com o ex-dono delas…

Por fim, o jogador ainda pode fazer pedidos de itens para quem estiver online. Se você precisar criar um equipamento, mas não tiver os suprimentos necessários, é só emitir um pedido e esperar alguém depositá-lo em um terminal para ser retirado. Essa mesma lógica se repete durante as batalhas contra os chefões, onde aparecem espectros de outros jogadores, jogando armas e itens que restauram o HP de Sam.

Os elementos multiplayer, de forma geral, funcionam muito bem. Eu perdi a conta de quantas vezes usei construções e itens deixados por outros jogadores — e teria sofrido muito sem essa ajuda. Isso enriquece o universo do jogo e, surpreendentemente, ainda condiz com o seu tema principal de “conexão”. No entanto, não é nada inovador. Apenas pega um sistema que já vimos antes, como em NieR: Automata e Bloodborne, e aplica às suas regras.

A morte não é o fim

No universo de Death Stranding, se você morrer para um BT, não verá um “game over” tradicional: a alma e o corpo dos personagens são mutáveis por conta da ligação entre os mundos dos vivos e dos mortos.

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Morrer para um BT pode ter consequências bizarras, como uma baleia caindo do céu!

Sam é um “repatriado”, o que significa que ele consegue voltar à vida caso morra. Se o jogador foi avistado por um BT, ele será arrastado por meio de um mar de óleo preto até uma baleia morta cair do céu — e um monstro surgir do cadáver do animal. Ao ser morto por ele, Sam entra em um limbo chamado Emenda, onde sua alma consegue reencontrar o seu corpo. Isso faz com que ele retorne ao mundo em que estava, mas uma cratera gigantesca que exala carbono aparecerá no local de sua morte, impossibilitando sua passagem por lá. Por exemplo, se morrer perto de um terminal, é possível que se forme uma cratera ali mesmo e não dê mais para acessar o local. É… é melhor não brincar com a morte.

E a história?

Cada capítulo é dedicado a um personagem importante da trama, como Bridget (a atual presidente da UCA) e Amelie (filha de Bridget). Eles aprofundam a narrativa, mostrando a história de cada um deles, seus passados, suas tragédias e seus objetivos. Os episódios apresentam arcos que, a princípio, parecem independentes, mas fazem parte de um todo. É impressionante como tantas tramas se amarram tão bem no decorrer do jogo, principalmente quando chega aos momentos finais.

A narrativa é complexa devido à grande quantidade de personagens e conceitos fictícios, mas não é de difícil compreensão para aqueles que aceitarem as regras desse universo: apenas aceite que existe uma chuva que acelera o tempo e monstros cobertos de óleo preto e tudo ficará bem!

Informações importantes e pequenos detalhes da história ainda são apresentadas em opções especiais do menu, nas abas “Dicas” e “Entrevistas”, e também em coletáveis, que são chips de memória espalhados pelo mapa. Eles apresentam explicações aprofundadas de certos conceitos, além de darem um toque de “quebra da quarta parede”, mostrando curiosidades de como Kojima escolheu a trilha sonora, por exemplo.

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Os chips de memória são difíceis de encontrar, mas dão curiosidades e detalhes sobre o jogo

Como se não bastasse uma história principal recheada de arcos diferentes, existem também breves anedotas de personagens secundários, em entregas opcionais. Geralmente, esses arcos são finalizadas em texto, em “emails” recebidos por Sam.

Death Stranding mostra que até mesmo entregar itens do ponto A até o B pode ser interessante e instigante se tiver sistemas e elementos bem construídos ao seu redor. A combinação entre narrativa e jogabilidade é o que mantém o jogador preso àquele mundo, completamente imerso em suas maluquices e mistérios.

Só que o jogo não é para todo mundo. Ele se arrisca ao tentar algo diferente das estruturas que mais vendem atualmente na indústria — por isso, tem potencial para ser um grande divisor de opiniões. No entanto, pelo seu tema principal, de que é preciso existir uma conexão melhor entre as pessoas, algo tão atual e presente em nossa realidade, Death Stranding acaba se tornando uma experiência contemplativa de nossos próprios atos, que deveria ser experimentada por todos.


Death Stranding está disponível para Playstation 4. Este review foi feito com uma cópia cedida pela Sony.