Sombras da Guerra é “quatro vezes maior” que o primeiro, diz Andy Salisbury, da Monolith

Ele falou sobre a enorme escala do jogo, as fortalezas e até contou umas histórias divertidas dos bastidores

Jefferson Sato Publicado por Jefferson Sato
Sombras da Guerra é “quatro vezes maior” que o primeiro, diz Andy Salisbury, da Monolith

Nesta semana, a Warner Bros. realizou a tradicional WB Games Summit, mostrando algumas das principais novidades que chegarão ainda neste ano. O maior destaque, como não poderia deixar de ser, foi Terra-Média: Sombras da Guerra.

Além de ter a oportunidade de jogar mais um pouquinho deste aguardado título (menos do que eu gostaria), também pudemos bater um papo muito legal com Andy Salisbury, gerente de comunidade da Monolith Productions, que contou para o Jovem Nerd News alguns detalhes do jogoe até algumas histórias pessoais e dos bastidores. Confira:

Jovem Nerd News: O quanto este jogo é maior em relação ao primeiro?

Andy Salisbury: Sabe, na verdade é interessante você começar com isso, porque esta é provavelmente uma das perguntas mais difíceis que tentamos responder internamente, porque ainda estamos desenvolvendo, melhorando e expandindo tudo. Então o mundo aberto ficou muito grande. Nós temos muito mais regiões do que em Sombras de Mordor, com mais verticalidade, mais diversidade de ambientes em cada uma delas. Também temos as fortalezas presentes em cada região baseada no chefão e sua tribo, que podem ter grandes efeitos na região.

Então, nos nossos testes é tipicamente entre três e quatro vezes maior. De novo, ainda estamos melhorando e otimizando o jogo, mas é significantemente maior. Estivemos trabalhando nele de forma muito, muito intensa nos últimos três anos.

JNN: Pelo que vi do jogo até agora, sinto que os ataques às fortalezas não oferecem muitas oportunidades para ser furtivo. Isso acontece com todas as fortalezas?

AS: Acho que isso depende drasticamente da abordagem das pessoas, porque, por exemplo, teve várias vezes que eu na verdade consegui ter sucesso com furtividade em um ataque. Porque frequentemente você tem bastante tempo até atacar a fortaleza de uma região para melhorar seus seguidores no seu exército, conseguir melhorias de cerco que você precisa para garantir que conquistará a fortaleza.

Conforme você avança nesse processo de conseguir seus guarda-costas, conseguir seus companheiros que vai levar com você, é possível andar por aí para ter certeza que eles terão uma boa chance de empurrar as linhas de frente sozinhos, dando a oportunidade para que você entre e ataque. Uma das formas de conseguir a vitória é caçar um capitão que você acha que será particularmente difícil contra um de seus chefes de guerra, que pode explorar um medo ou uma fraqueza de seus companheiros. Enquanto isso, eles meio que continuam avançando.

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Você pode entrar na fortaleza antes do ataque para preparar armadilhas e essas coisas?

AS: Sim, você realmente pode entrar na fortaleza, porque é parte do mundo aberto. Há uma em cada região baseada em quem controla, o Senhor do Escuro ou o Senhor da Luz, e será mais hostil dependendo do que você fizer. Quando você vai em uma fortaleza há oportunidades de testar os chefes de guerra que defenderão o lugar. Você pode desativar armas, derrotar as pessoas responsáveis por elas e pode até mesmo colocar espiões no meio. Então há muita oportunidade para ir antes e preparar as coisas.

O jogo tem muitas coisas novas para manter o jogador ocupado, como um novo inventário, árvores de habilidades, você pode organizar seus Orcs. Isso não é informação demais? Não é preocupante que o jogador possa passar mais tempo nos menus do que no jogo mesmo?

AS: Esse é um pensamento interessante. Tivemos uma quantidade enorme de esforço para balancear todos os aspectos do jogo, incluindo quanto tempo é gasto para se engajar nestes sistemas. Porque em sua essência este é um jogo de ação e queremos garantir que você poderá gastar tempo o suficiente para aproveitar esse aspecto, principalmente porque gastamos muito tempo melhorando o combate e o movimento de forma drástica.

Nós descobrimos que frequentemente apenas construir seu inventário e trabalhar com seus seguidores é uma ótima oportunidade para que jogadores tenham uma experiência mais pessoal. Porque quando você entrar em batalha, tem esses caras por perto e você sabe que montou um grupo de defensores que virão ajudá-lo, garantir que os monstros de cerco podem quebrar as paredes bem rápido. Você tem um conjunto de equipamentos que dão as melhores chances de ter sucesso, porque você os construiu para ficarem cada vez melhores. Eles também podem ser melhorados com diferentes desafios que dão lembranças, como as últimas palavras do cara de quem você tirou isso. Então sentimos que, no fim, isso tudo dá ao jogador a oportunidade de ter uma experiência mais pessoal.

Uma das principais coisas do jogo é o novo Sistema Nêmesis. Como isso melhora o que já conhecemos?

AS: O Sistema Nêmesis foi expandido em todos os sentidos. Da última vez ele era sobre essas histórias de derramamento de sangue e vingança, com o qual você criava essa grande história pessoal com esse cara que te desafia através da região ou que o perseguiria dias depois, e isso era incrível. Mas conforme você faz esse processo em Sombras da Guerra, é um elemento que foi expandido de forma drástica, porque agora temos as tribos e as classes avançadas, além das classes básicas, que impactam na variedade de combate e na personalidade de cada um.

E como uma extensão disso, nós aumentamos o Sistema Nêmesis para a região, que agora sofrem um grande impacto baseados no chefão que está na fortaleza. Se você tem um chefe selvagem, terão mais grupos de caça, se você tem uma tribo sombria, eles dominarão a região pelo menos e colocarão estes monumentos medonhos para garantir que eles mantêm controle. Então tem um grande efeito no jogo todo.

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Uma das maiores críticas sobre o primeiro jogo foi o final, porque ele não tinha uma boa conclusão. Como isso foi abordado neste jogo?

AS: A história foi, de longe, um de nossos maiores focos. Quando lançamos Sombras de Mordor, era nosso primeiro jogo de mundo aberto e aprendemos muito no processo de fazer o jogo, fazer o Sistema Nêmesis foi incrivelmente difícil e divertido para nós. E depois que lançamos o jogo nós basicamente lemos todos os comentários que conseguimos na internet. E pudemos filtrar e ver o que as pessoas tinham mais interesse em ver, o que era mais importante ou positivo. E, como resultado, a história também foi um foco principal, com nosso designer chefe de narrativa, Tony Elias, trabalhando bem próximo do [diretor criativo] Michael de Plater para garantir que nossa história cumpra essa promessa que você espera de uma história épica no universo de Tolkien.

JNN: Acha que voltaremos à Terra-Média em um novo jogo depois de Sombras da Guerra?

AS: Não tenho certeza, para ser sincero. No momento estamos apenas focados em trazer Sombras da Guerra. E mesmo depois que terminarmos o jogo, ainda temos dois DLCs de campanha para lançar, The Blade of Galadriel e The Desolation of Mordor, que contarão com novos personagens jogáveis e uma história totalmente nova. Então, no momento, isso é realmente nosso principal foco. Queremos apenas garantir que o jogo vai sair.

JNN: E essas DLCs são conectadas à história da campanha principal ou são coisas separadas?

AS: Sim, em The Blade of Galadriel você na verdade jogará como Altariel, uma personagem que acabamos de apresentar na E3 com a qual estamos muito empolgados. Baranor é outro personagem que acabou de ser introduzido, mas ainda não revelamos muito detalhes. Você vai jogar com personagens que encontrará durante a história principal.

JNN: Desde Sombras de Mordor saíram muitos grandes jogos de mundo aberto que estabeleceram novos padrões para o gênero, como The Witcher 3, Horizon Zero Dawn e Zelda: Breath of the Wild. Algum desses foram uma inspiração para Sombras da Guerra?

AS: Acho que somos todos gamers no fundo e eu estaria mentindo se falasse que não jogamos muito destes jogos em nosso tempo livre. Quando o Nintendo Switch saiu, tinha um monte de Switches espalhados pelo escritório. (Risos)

Mas na maior parte ficamos mesmo focados em melhorar o primeiro jogo. Muita de nossa inspiração veio da chegada de novos membros para o time que trouxeram um monte de ideias novas e experiências, e nós podíamos adicionar isso em nosso jogo para melhorar o combate, o sistema de equipamentos, a progressão no estilo de RPG das habilidades e talentos. Isso nos deu muitas oportunidades novas. Então acho que nós apenas olhamos para o que tínhamos de melhor e tentamos deixar melhor ainda.

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JNN: Há diversas árvores de habilidade agora. Você pode falar sobre esses estilos de jogo?

AS: Cada estilo traz diversas árvores de habilidades que são baseadas em coisas como combate corpo a corpo, combate à distância, habilidades espectrais. Conforme você progride no jogo, pelo menos para mim, há vários momentos onde eu pude olhar para meu estilo de jogar próprio e para os desafios que estava enfrentado, podendo personalizar de um jeito que antes não era possível. O que foi legal, porque me permitiu fazer uma comparação com meus seguidores do Sistema Nêmesis e decidir quais melhorias eu queria durante os ataques às fortalezas. Então você pode jogar de forma ainda mais pessoal de acordo com seu estilo.

JNN: No primeiro era possível desbloquear todas as árvores de habilidades. Isso ainda é possível? Por exemplo, eu posso querer ir de forma furtiva, mas se não funcionar ainda dá para chutar a bunda de todo mundo?

AS: (Risos) Sim, porque temos uma árvore onde existem essas habilidades principais, mas depois é preciso escolher as melhorias de cada uma. Então você pode ter todas as habilidades principais, mas aí precisa selecionar quais das três melhorias você quer.

JNN: Eu sou terrível com partes de furtividade. Normalmente me jogo no meio deles e mato todos ou acabo me matando.

AS: Então você vai adorar os ataques às fortalezas! Sabe, essa é a parte legal. Para mim, é divertido, porque eu meio que penso no lado oposto. Tipo: qual seria a pior coisa que poderia acontecer se eu estivesse do lado deles? E normalmente minha reposta é que eu quero chegar naquele monstro de cerco (risos), depois vou virá-lo e ir embora enquanto ele faz chover fogo do inferno na fortaleza inteira e o pessoal deles corre pelas ruas.

JNN: E o dragão parece muito legal também!

AS: Montar o dragão é tão divertido! É demais! Teve algumas vezes que consegui um máximo de três Drakes no mesmo ataque de fortaleza. Porque dá para aparecer um Drake selvagem, que não está do seu lado, mas você ainda pode subir nele e dominar. Mas era uma fortaleza selvagem, e quando essa tribo está comandando a região, há mais grupos de caça, então há mais monstros, como Caragors. E também há mais Drakes por perto. Aí eu olhei para cima, porque eu dominei um que estava me perseguindo, e pensei: ‘qual é, cara, achei que estávamos no mesmo time’. Então eu me virei e tinha outro: ‘espere, quem são seus amigos?’. Foi um dos momentos mais legais. Quando você entra em uma fortaleza e tem três Drakes no ar, você fica bem confiante.

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JNN: Eu imagino! Mal posso esperar para fazer isso.

AS: Sabe, uma coisa que eu adoraria que tivesse… Eu entendo tecnicamente por que isso é difícil. Nosso time já tem muita pressão para fazer esse trabalho incrível de qualquer forma. Mas eu adoraria se tivesse uma função para quando você está no modo espectral em câmera lenta. Eu gostaria de ver o que aconteceu, mas em velocidade normal. Sabe, tipo quando o Talion pega o arco e então seis pessoas estão mortas e você está apenas parado lá, dizendo: ‘isso foi incrível”! Mas também, eu sou apenas um garoto que assistiu muito Matrix. O único bom, só para deixar claro, de novo, de novo e de novo. Pois é!


Terra-média: Sombras da Guerra será lançado para Xbox OnePC e PlayStation 4 em 10 de outubro de 2017 e será totalmente localizado para o português em todas as plataformas. Tivemos a oportunidade de experimentar o jogo durante a E3 2017. Confira o que achamos!