Por que o P.T. é melhor que muitos jogos de terror

Já passou 4 anos, mas o teaser jogável de Silent Hills continua dando lições para o gênero

Tayná Garcia Publicado por Tayná Garcia
Por que o P.T. é melhor que muitos jogos de terror

Já vimos muitos cancelamentos acontecerem na indústria de games, mas poucos ainda são tão comentados e lamentados quanto Silent Hills.

O jogo seria um novo capítulo da franquia de terror da Konami com a direção de Hideo Kojima, que contaria com a ajuda criativa do cineasta Guillermo Del Toro, de O Labirinto do Fauno, e do mangaká Junji Ito, especialista em ilustrações de horror.

A mistura de mentes tão marcantes já sugeria um projeto interessante na teoria, mas os jogadores tiveram um gostinho do quão único e aterrorizante o jogo poderia ser com o lançamento do P.T., um teaser jogável do título ainda em desenvolvimento. E eu mal imaginava que essa se tornaria uma das minhas experiências favoritas com terror nos videogames.

O horror, o horror

O “playable teaser” consiste numa ideia simples: você está preso em um loop e precisa atravessar um corredor escuro de uma casa misteriosa para alcançar a porta do outro lado várias vezes, até encontrar uma maneira de escapar. Mas é claro que o objetivo, apesar de simples, não é tão fácil de ser concluído.

Aqui, você é um homem desconhecido que está em uma casa assombrada por acontecimentos terríveis que ocorreram ali no passado. Um pai aparentemente perdeu a sanidade e assassinou a família inteira que morava ali, pouco antes de tirar sua própria vida…. mas essa seria apenas uma de várias atrocidades que aconteceram no local.

O jogador já fica sabendo desse contexto logo no início e, isso somado à falta de trilha sonora e à ambientação escura e fantasmagórica, deixa difícil não dar os primeiros passos já com um nó na garganta, temendo o que aparecerá ao virar o primeiro corredor.

Os pequenos detalhes na ambientação deixam a atmosfera da casa ainda mais pesada

P.T. não tem medo de explorar clichés do gênero, como os temidos “jump scares”, porque os utiliza muito bem e com moderação, tornando-os um recurso realmente eficiente. Mas a sensação de medo é gerada principalmente pela atmosfera do lugar, que é intensificada com a repetição e a sensação aterrorizante de enfrentar o corredor de novo e alguma coisinha ali não estar igual a antes.

Luzes piscando no corredor, a porta aberta de um banheiro e choros distantes são algumas das mudanças que aparecem, e cada detalhe é um motivo diferente para o coração acelerar, as mãos suarem e a vontade de desligar correndo o videogame aparecer. Sem contar as aparições da fantasma Lisa, uma das vítimas da casa, que persegue o jogador desde o começo e é a responsável pelos momentos mais desconfortantes.

A situação piora — no bom sentido — quando você percebe que só suportar as mudanças e alcançar a porta no final do corredor não é suficiente para zerar a demo. Há um puzzle que precisa ser desvendado para conseguir escapar, que faz com que você quebre a cabeça para encontrar a solução, tendo que prestar atenção até nos barulhos ambientes.

E não é nada fácil parar para pensar sabendo que você não tem nem mesmo uma arma ou uma faca para se defender caso algo ou alguém apareça, dando aquela tensãozinha extra de que a única coisa que você pode fazer é correr e torcer pelo melhor… Sem olhar para trás.

O medo do desconhecido

A simplicidade da ambientação, os elementos sonoros bizarros e a atmosfera pesada, que não é quebrada por absolutamente nada, deixa o jogador totalmente imerso na casa assombrada. Perdi as contas de quantas vezes percebi que estava até evitando respirar ou me movimentar para não fazer barulho.

Não importa quantas vezes você jogue, a sensação de terror e medo sempre será a mesma e exatamente na mesma intensidade. Graças à sua natureza já repetitiva, que te força a encarar o mesmo corredor várias vezes, não tem como se acostumar com tanta tensão.

Todos os elementos de P.T. funcionam juntos por explorar tão bem o medo do desconhecido, que é amplificado pelo que você vê, mas não entende — como um feto ensanguentado chorando na pia do banheiro e um saco de lixo falante.

Já dizia o escritor H.P. Lovecraft, um dos pioneiros do terror literário: “A mais antiga e a mais forte emoção da humanidade é o medo, e o mais antigo e mais forte tipo de todos os medos é o medo do desconhecido”.

O feto chorando no banheiro da pia é uma das coisas mais perturbadoras que já vi… é ótimo!

O que mais impressiona no P.T., no entanto, é que ele é apenas uma amostra do que seria Silent Hills, um projeto que tinha um imenso potencial de ser um dos melhores jogos já vistos na indústria.

Mas, já que teremos que viver com o mistério do que esse projeto poderia ter sido, prefiro considerar o teaser como um curta-metragem jogável ou um pequeno “walking simulator de terror”, já que ele funciona sozinho — e muito bem!

Sem dever nada para jogos completos por aí, o “playable teaser” ainda dá lições de como é possível construir uma atmosfera complexa, densa e de tirar o fôlego explorando poucos recursos e ideias simples — o que, confesso, gostaria de ver mais na indústria de games.


Tayná Garcia é jornalista e redatora do NerdBunker, que gosta de pesquisar academicamente sobre jogos nas horas vagas (e jura que não acha chato). Ela também é descrita por muitos como a doida dos gatos e das teorias de videogame, mas sabemos disso por fontes não tão confiáveis.